Digitale Lernwelt – Serious Games


Gemeinschaftlich mit Maren Metz, Fabienne Theis und SeriousGames.de wurde das Buch „Digitale Lernwelt -Serious Games“ zum Thema “Praktischer Einsatz von Serious Games” im wbv Verlag veröffentlicht.

Serious Games als virtuelle Lernorte zeigen ein großes zukunftsweisendes Potenzial auf. Sie setzen pädagogische Konzepte in Computerspielen um und dienen als Instrument zur Wissensvermittlung und Kompetenzsteigerung im Rahmen der Personalentwicklung.  Der Sammelband beschäftigt sich mit der Frage, wie man mit Serious Games im beruflichen Zusammenhang lernen kann. Im ersten Teil des Bandes geht es um die didaktische und technische Konzeption von digitalen Lernspielen. Anhand von aktuellen Praxisbeispielen wird im zweiten Teil der Einsatz von Serious Games in Unternehmen im Bereich Aus- und Weiterbildung veranschaulicht. Der Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode zu etablieren und als ein bedeutsames Entwicklungsfeld darzustellen.

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Herausgeber

Maren Metz lehrt zum Thema Führungskräftemanagement, Lernstrategien und Kommunikationsmodelle an der Helmut-Schmidt-Universität/Universität der Bundeswehr Hamburg. Fabienne Theis ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Professur für Allgemeine Pädagogik an der Helmut-Schmidt-Universität Hamburg.

Mit einem Vorwort von Thorsten Unger, Redakteur von seriousgames.de und Geschäftsführer der Zone 2 Connect GmbH sowie Herrn Hans Joachim Otto, MdB der FDP Fraktion und Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Wirtschaft und Technologie.

Sondereinband: 220 Seiten – Verlag: Bertelsmann, Bielefeld; Auflage: 1., Aufl. (März 2011) – Sprache: Deutsch – ISBN-10: 3763948074 – ISBN-13: 978-3763948079