Artikelübersicht

Artikel mit dem Tag ‘Praxis’
Aug 27

Utrecht University students are learning to become sustainable entrepreneurs with a serious game called Solar Tycoon. But are serious games a substitute for real experience?

It all started when Geoscience professors at the University of Utrecht in The Netherlands discovered that their students were missing a link. They were having trouble connecting theory about innovation and sustainable technologies with real life situations on the market. They lacked the practical experience.

This, in part, had to do with the limited number of work experience placements available to students. Continue reading »

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Aug 16

15.08.2012 ·  Das Massenphänomen „World of Warcraft“ hat über eine Million Spieler verloren. Die Branchenriesen Microsoft und Nintendo haben der Computerspielemesse Gamescom, die gerade in Köln stattfindet, den Rücken gekehrt. Die Branche ist im Umbruch. Doch die Popularität der Freizeitbeschäftigung steht außer Zweifel. Mit der Zahl der Spieler und der Zeitdauer, die sie damit verbringen, wächst auch die Erwartung, dass Bildschirmspiele nicht nur unterhalten.

Endlich beginnen die Leute zu begreifen, dass Spiele ein kraftvolles Medium sind“, sagte Constance Steinkuehler Squire Mitte Juni auf der Konferenz „Games for Health“ in Boston, in sicherem Abstand zur Continue reading »

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Jul 26

19. bis 21. September 2012, HBKsaar

Von 19.-21.09.12 findet an der Hochschule der Bildenden Künste Saar eine internationale Computerspielkonferenz statt. Veranstalter ist das xm:lab – experimental media lab, ein neues Institut der HBKsaar, das sich in Forschungsvorhaben mit aktuellen Entwicklungen an den Schnittstellen von Kunst, Design und Technologie auseinandersetzt.

Die Konferenz bringt Designer, Künstler/innen und Wissenschaftler/innen zusammen, um in Continue reading »

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Apr 30

Ein Bericht der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung

Games heute: Aus- und Weiterbildung, Training

Gamification (oder auf Deutsch: Spielifizierung) bezeichnet die Nutzung von Spiele-Elementen in spielfremden Kontexten. Diese Elemente können sein: möglichst viele Punkte sammeln, in Ranglisten so weit wie möglich oben eingetragen werden oder virtuelle Auszeichnungen. Wie auch immer: Erfolgserlebnisse sollen die Motivation von Personen erhöhen, die wenig spannende oder herausfordernde Aufgaben bewältigen müssen.

Auch Unternehmen setzen mehr und mehr Technologien und Spielprinzipien aus dem Bereich der Unterhaltungssoftware ein. Serious Games helfen Angestellten beispielsweise dabei, wichtige fachliche oder soziale Kompetenzen Continue reading »

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Apr 30

PC-Spiele mit Lerneffekt sollen der Trend der Zukunft werden. Familien und Firmen nutzen sie bereits: Kinder lernen die Probleme Afrikas kennen und VW trainiert Mitarbeiter in virtuellen Werkstätten.

Bei den Deutschen Gamestagen, die noch bis zum 27. April in Berlin stattfinden, ist das Abenteuerspiel “Ajabu” von der Continue reading »

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Mrz 01

Am 1. März 2012 ist Martin Lorber, PR Director von EA Deutschland, zu Gast bei Subotrons Pro Games und spricht über die Zusammenarbeit von Wirtschaft und Wissenschaft in der digitalen Spielkultur.

Was ist der jeweilige Beweggrund für die Spiele (-Industrie) und Wissenschaft sich miteinander zu beschäftigen? Was sind die jeweiligen Ziele?

Martin Lorber: Für uns geht es in erster Linie um Erkenntnisgewinn. Die Wissenschaft beschäftigt sich aus ganz unterschiedlichen Richtungen, mit unterschiedlichen Fragestellungen und unterschiedlichen Methoden mit dem Phänomen Computerspiel und den Spielern. Das finde ich hoch spannend. Nicht immer fließen Erkenntnisse der Wissenschaft direkt in die praktische Arbeit ein, aber über den Gegenstand, mit dem man sich beruflich beschäftigt, zu reflektieren, ist immer hilfreich. Und es hilft dabei, Vorurteile abzubauen. Continue reading »

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Feb 21

SERIOUS GAMES: ENTWICKELN, NUTZEN, BEWERTEN
Universität Mannheim
Lecture Hall (MBS), Schloss
23./24. Februar 2012

Serious Games, also Computerspiele, die primär einem Lernzweck dienen, sind Forschungsgegenstand unterschiedlichster Wissenschaftsdisziplinen. Wirtschaftspädagogen Continue reading »

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Nov 02

Buchvorstellung

02.11.2011 News

Serious Games- Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare

Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird.

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Feb 25

Digitale Lernwelt – Serious Games
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

Gemeinschaftlich mit Maren Metz, Fabienne Theis und SeriousGames.de wurde das Buch zum Thema “Praktischer Einsatz von Serious Games” im wbv Verlag veröffentlicht.

Serious Games als virtuelle Lernorte zeigen ein großes zukunftsweisendes Potenzial auf. Sie setzen pädagogische Konzepte in Computerspielen um und dienen als Instrument zur Wissensvermittlung und Kompetenzsteigerung im Rahmen der Personalentwicklung.  Der Sammelband beschäftigt sich mit der Frage, wie man mit Serious Games im beruflichen Zusammenhang lernen kann. Im ersten Teil des Bandes geht es um die didaktische und technische Konzeption von digitalen Lernspielen. Anhand von aktuellen Praxisbeispielen wird im zweiten Teil der Einsatz von Serious Games in Unternehmen im Bereich Aus- und Weiterbildung veranschaulicht. Der Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode zu etablieren und als ein bedeutsames Entwicklungsfeld darzustellen. Continue reading »

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