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Artikel mit dem Tag ‘Kultur’
Mrz 25

Das Computerspiel “Menschen auf der Flucht” vom katholischen Hilfswerk Missio und Serious Games Solutions wurde für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Mit dem Spiel will das Hilfswerk auf die desaströse Lage von Flüchtlingen aufmerksam machen und einen gezielten Kontrastpunkt zum im letzten Jahr ausgezeichneten Crysis 2 setzen.

Mehr zum Artikel finden Sie hier.

(Quelle: Benjamin Gründken, pcgameshardware.de)

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Feb 13

Students at Coventry University’s Serious Games Institute aren’t just learning to model 3D environments and tweak reward mechanics, they’re creating games to save lives.

“There are so many problems in the world that need to be solved. We believe you can save the world with games technology,” says the SGI’s director of research, Professor Sara de Freitas. “Games are such a powerful media. And we are so thrilled to be part of a movement around serious games.”

For ‘serious’ read ‘non-entertainment’ games, according to de Freitas’ broad definition of the term. And before several patent lawyers grown wealthy off the back of huge lawsuits and a captivated global audience of many millions baulk at the implication that all ‘entertainment-first’ games aren’t serious, we really are talking about another breed here.

The disaster survival, social learning and health software SGI staff and students create for clients around the world engage children and adults in fun games with an often stark educational point. SGI’s roster includes titles designed to monitor forest fires, help Italian youngsters escape earthquake-hit schools and even a quiz which educates British teenagers about sexual coercion.

Zum ganzen Artikel geht es hier entlang.

(Quelle: Edge, Lee Hall, www.edge-online.com)

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Dez 09

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft.

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.

Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?

Den ganzen Artikel über das Kulturgut Games finden Sie hier

(Quelle: Zeit.de, DIE ZEIT, 6.12.2012 Nr. 50)

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Sep 04

“Klicken wir uns das Gehirn weg?” Bei Günther Jauch durfte Psychiater Manfred Spitzer seinen Feldzug gegen das angeblich so gefährliche Internet fortsetzen. Immerhin hielten andere Gäste mit Gelassenheit und Kompetenz dagegen.

“Achtung, Computer! Macht uns das Internet dumm?”, ist der Titel der Sendung, und mit ähnlicher Schlichtheit und gleicher Logik könnte man auch fragen “Achtung, Herd! Macht uns das Kochen dick?” Ernsthafte Antworten auf solch dumme Fragen sollten eigentlich überflüssig sein. Günther Jauch macht daraus eine Talksendung im Ersten. Continue reading »

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Aug 27

Sinnvoll oder gefährlich?

Deutschlandradio, Sendung vom 25.08.2012

Noch nie wurde in Deutschland so viel am PC gespielt wie heute: 24 Millionen Deutsche spielen Computerspiele, das entspricht 35 Prozent der Bundesbürger über 14 Jahren. Besonders bei Jugendlichen sind die digitalen Medien – ob zum Surfen, Spielen oder Lernen – nicht mehr wegzudenken. Das zeigt auch der erneute Besucherrekord bei der diesjährigen Gamescom.

“Kinder gehören nicht vor den Computer!”, sagt der Psychiater und Hirnforscher Prof. Dr. Manfred Spitzer. Computer – so der Tenor seines neuesten Buches “Digitale Demenz” – trügen zur Verdummung bei. “Wir machen die Gehirnbildungsprozesse damit kaputt und wir werden die Quittung bekommen in einigen Jahrzehnten.” Die Folgen: Konzentrationsmangel, Ängste und Abstumpfung, Schlafstörungen und Depressionen, Übergewicht und Gewaltbereitschaft.

“Gute Computerspiele sind Denkanreger im allerbesten Sinne”, widerspricht der Kindermedienforscher Prof. Dr. Klaus Peter Jantke Continue reading »

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Jul 31

Wirtschaftsminister Florian Rentsch besucht Games-Entwickler Deck13 in Frankfurt
„Die Computerspiel-Branche liefert einen sehr ernsthaften und wichtigen Beitrag zur technologischen Spitzenstellung unseres Bundeslands“, sagte Hessens Wirtschaftsminister Florian Rentsch am Montag bei einem Besuch des Frankfurter Spiele-Entwicklers Deck13 Interactive GmbH. „Mit ca. 100 Unternehmen und rund 2000 Arbeitsplätzen ist die Gamesbranche nicht nur selbst ein regionaler Wirtschaftsfaktor; die von ihr Continue reading »

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Jul 09

Viele Bildungseinrichtungen setzen inzwischen Computerspiele als integrativen Bestandteil des Lernprozesses von Kindern und Erwachsenen ein. Serious Games bieten Funktionalitäten, die Spielspaß und Lernerfolg optimal verbinden. Computer- und Konsolenspiele haben besonders für Kinder und Jugendliche eine große Bedeutung. Die Medienkompetenz allerdings ist bei Kindern und Jugendlichen nicht sehr ausgeprägt. Die öffentliche Debatte Continue reading »

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Jun 25

researching games ist ein BarCamp über die wissenschaftliche Erforschung digitaler Spiele im weitesten Sinne. Alle Disziplinen — Informatik, Medienwissenschaft, Pädagogik, Ingenieurwissenschaften, Linguistik, Psychologie, BWL, Medizin, Physik, Soziologie, Mathematik, Jura — sind herzlich willkommen.

Politik und Industrie sehen digitale Spiele als Wirtschaftsfaktor und inzwischen zum Teil auch als Kulturgut. Dass sie zudem ein wichtiger, Continue reading »

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Jun 18

Das neue Online-Magazin “Spielplatz” ist veröffentlicht. Laut der Redaktion folgt es dem Motto “Games für alle” mit dem Ziel: “intelligenter Journalismus, der über den Tellerrand schaut”.

Neben klassischen Gamern werden auch Freizeitspieler angesochen und die Themen reichen von klassischen Games über Lifestyle und Gesellschaft bis hin zu Kultur. Das Magazin erscheint online sowie als App.

Hier geht’s zur aktuellen Ausgabe

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Mai 30

Techniken und Elemente aus Computerspielen werden in naher Zukunft umfassend in Tätigkeiten des täglichen Lebens eindringen und zu dessen fixe Bestandteile werden, ohne dass dies den Menschen bewusst ist. Diese Vorausschau auf die “Gamification” liefert das Pew Internet & American Life Project  auf Basis der Fachmeinung von 1.000 IT-Experten und Forschern.

Einige Vorteile liegen auf der Hand, allen voran bei den Serious Games. Planspiele, Bewegungsgames und Continue reading »

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