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Artikel mit dem Tag ‘Buch’
Jan 17

Apple will offenbar in den Schulbuchmarkt einsteigen. Das jedenfalls legen die vielen Hinweise rund um eine Apple-Veranstaltung am kommenden Donnerstag nahe. Es wäre nicht weniger als der Versuch, sich neue Generationen von Apple-Kunden heranzuzüchten.

“Join us for an education announcement in the Big Apple”, schreibt Apple in der Einladung an Journalisten Continue reading »

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Nov 02

Buchvorstellung

02.11.2011 News

Serious Games- Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare

Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird.

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Jul 13

… das von SeriousGames.de unterstützte Buch “Digitale Lernwelt – Serious Games” auf dem Portal “Qualifizierung Digital”. In diesem vom Bundesministerium für Bildung und Forschung betriebenen Portal wird alles rund um die Entwicklung und den Einsatz digitaler Medien in der beruflichen Bildung  thematisiert.

Unter anderem wird auch das Buch “Digitale Lernwelt – Serious Games” vorgestellt, das auch direkt über seriousgames.de hier bestellt werden kann.

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Feb 25

Digitale Lernwelt – Serious Games
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

Gemeinschaftlich mit Maren Metz, Fabienne Theis und SeriousGames.de wurde das Buch zum Thema “Praktischer Einsatz von Serious Games” im wbv Verlag veröffentlicht.

Serious Games als virtuelle Lernorte zeigen ein großes zukunftsweisendes Potenzial auf. Sie setzen pädagogische Konzepte in Computerspielen um und dienen als Instrument zur Wissensvermittlung und Kompetenzsteigerung im Rahmen der Personalentwicklung.  Der Sammelband beschäftigt sich mit der Frage, wie man mit Serious Games im beruflichen Zusammenhang lernen kann. Im ersten Teil des Bandes geht es um die didaktische und technische Konzeption von digitalen Lernspielen. Anhand von aktuellen Praxisbeispielen wird im zweiten Teil der Einsatz von Serious Games in Unternehmen im Bereich Aus- und Weiterbildung veranschaulicht. Der Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode zu etablieren und als ein bedeutsames Entwicklungsfeld darzustellen. Continue reading »

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