Mrz 01

Am 1. März 2012 ist Martin Lorber, PR Director von EA Deutschland, zu Gast bei Subotrons Pro Games und spricht über die Zusammenarbeit von Wirtschaft und Wissenschaft in der digitalen Spielkultur.

Was ist der jeweilige Beweggrund für die Spiele (-Industrie) und Wissenschaft sich miteinander zu beschäftigen? Was sind die jeweiligen Ziele?

Martin Lorber: Für uns geht es in erster Linie um Erkenntnisgewinn. Die Wissenschaft beschäftigt sich aus ganz unterschiedlichen Richtungen, mit unterschiedlichen Fragestellungen und unterschiedlichen Methoden mit dem Phänomen Computerspiel und den Spielern. Das finde ich hoch spannend. Nicht immer fließen Erkenntnisse der Wissenschaft direkt in die praktische Arbeit ein, aber über den Gegenstand, mit dem man sich beruflich beschäftigt, zu reflektieren, ist immer hilfreich. Und es hilft dabei, Vorurteile abzubauen. Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Mrz 01

«Eltern sind gefordert in der Medienkompetenz», sagt Benjamin Lemcke aus Dietlikon. Der 22-Jährige schliesst dieses Jahr seinen Bachelor of Arts in Game Design ab. «So wissen viele Eltern gar nicht, was für Spiele ihre Kinder spielen.» Auch er habe während seiner Kindheit phasenweise viel gespielt, räumt er ein. Wegen seiner Sprachstörung sei er oft in virtuelle Welten geflohen, wo sein Stottern keine Rolle spiele.

Benjamin Lemcke hat einen Arbeitsplatz, den er überall hin mitnehmen kann: seinen Laptop. Er widerlegt die Vorstellung, dass Gamer Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Mrz 01

Das Projekt „GREAT“ wird im Rahmen des EU-Programms LLP – Programm für Lebenslanges Lernen, Leonardo da Vinci, unterstützt und soll die Arbeitsleistung von Lehrerinnen und Lehrern, Trainerinnen und Trainern sowie Lernenden durch den Einsatz von spielebasiertem Lernen (Game Based Learning, GBL) fördern. Das Projekt läuft seit Oktober 2011 und wird von verschiedenen europäischen Bildungseinrichtungen, darunter die FH JOANNEUM mit dem Studiengang „Informationsdesign“, getragen.

„Erfolgreiche Game Based Learning-Strategien stellen aktive Partizipation und Interaktion in das Zentrum des Lernprozesses und regen die Kreativität und Innovationsfähigkeit an“, sagt Maja Pivec, Lehrende am Studiengang „Informationsdesign“ und Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Feb 27

Überraschend dürften die Top-Trends der Learntec 2012 – Social Media, Serious Games und mobile Anwendungen – nur für wenige Besucher gewesen sein. Neu war jedoch die wohltuend differenzierte Sichtweise auf die Lerntechniken. Ein Überblick zum Stand des technisch gestützten Lernens.

Weitere Informationen und den Download des Dokumentes finden Sie hier

Zu den jüngeren Traditionen der mittlerweile 20-jährigen Learntec in Karsruhe gehört das sogenannte Orakel, bei dem der wissenschaftliche Leiter der Kongressmesse, Peter Henning, die Trends verkündet, die die Bildungswelt bewegen. Im Jahr 2012 waren das Mobile Learning, Serious Games und Social Media – wieder einmal, denn die Lernformen Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Feb 27

Frankfurt / Hannover, 23. Februar 2012. Auszeichnung für den „Virtuellen Supermarkt“

Das Online-Wissensportal der Mediadidact, dem Spezialbereich für Aus- und Weiterbildungsmaterialien innerhalb des Deutschen Fachverlags (Frankfurt am Main), wurde mit dem eLearning Award 2012 in der Kategorie „Serious Gaming“ ausgezeichnet. Der Preis wird alljährlich vom eLearning Journal (Siepmann Media) vergeben.

Vertreter der Projektpartner Mediadidact, Knowhow AG (Stuttgart) und Zone 2 (Meerbusch) nahmen den Award im Rahmen der Didacta in Hannover, Europas größter Bildungsmesse, entgegen. Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Feb 22

Wir haben heute eine bunte Vielfalt an Rekrutierungsmöglichkeiten, die bei der Suche nach dem Wunschkandidaten zur Verfügung stehen. Dabei wird die Karriere-Website immer wichtiger, denn sie ist der Dreh- und Angelpunkt für Bewerber. Gleichzeitig verändern sich die Rekrutierungsprozesse und Serious Games halten Einzug mit sinnvollen spielbasierten Anwendungen Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Feb 21

SERIOUS GAMES: ENTWICKELN, NUTZEN, BEWERTEN
Universität Mannheim
Lecture Hall (MBS), Schloss
23./24. Februar 2012

Serious Games, also Computerspiele, die primär einem Lernzweck dienen, sind Forschungsgegenstand unterschiedlichster Wissenschaftsdisziplinen. Wirtschaftspädagogen Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Feb 21

“Projekt Erde – Wendepunkt”, international bekannt als “Fate of the World – Tipping Point”, vermittelt als strategische Öko-Wirtschaftssimulation einen lehrreichen Eindruck davon, wie schwierig der Kampf gegen den drohenden Klimawandel und andere Umweltkatastrophen auf globaler Ebene ist: Als Vorsitzender einer einflussreichen Umweltschutzorganisation ist es die Aufgabe des Spielers, verschiedene Katastrophenszenarien – z.B. Klimawandel/globaler Temparaturanstieg und daraus resultierende Überschwemmungen, Dürren, Hungersnöte etc. – abzuwenden. Vollständigen Beitrag anzeigen »

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Feb 10

Gamification ist ein Buzzword, das momentan überall verwendet wird – ein Trendthema, das gar nicht so kompliziert ist, wie es klingt.

Gamification (oder Gamifizierung, Spielifizierung) bezeichnet die Nutzung von spieltypischen Elementen innerhalb spielfremder Systeme, vor allem im Alltag. Als Beispiele können Highscorelisten, Punktesysteme, Ranglisten oder virtuelle Auszeichnungen gezählt werden. Durch Gamification soll die Motivation von Personen erhöht werden, die wenig spannende oder herausfordernde Aufgaben durchführen müssen. Einen Benefit gibt es vor allem in den Bereichen Lernerfolg und Kundenbindung.

Thorsten Unger, Geschäftsführer von Zone 2 war im Interview mit WDR 5 zum Thema “Gamification” im Alltag und in der Bildung.

WDR5 Interview “Gamification”

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Feb 07

Was vor 20 Jahren gerade einmal 27 Aussteller und 400 Besucher anlockte, ist heute eine der größten Messen für E-Learning und professionelle Weiterbildung. Die neueste Entdeckung auf der LEARNTEC: Lernen mit Spaß.

Sie reden über Nuggets, Microlearning, E-Learnings, Devices und Incentives, sie suchen Solutions, analysieren Revolutions und orakeln über Evolutions. Zu den aktuellen Entwicklungen im Bereich des digitalen Lernens gehört vor allen Dingen der Trend, Wissen spielerisch zu vermitteln. Und das geschieht in Form von Serious Games, Computerspielen, die ganz nebenbei Vollständigen Beitrag anzeigen »

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