Artikelübersicht

Kategorie: ‘Studien’
Jan 11

Gestengesteuerte tellergrosse Hubschrauber – genannt Quadrocopter spielen Tennis, balancieren einen Stab oder betreiben Sportgymnastik. Bei einem der Flugmanöver überschlägt sich der Flugroboter Charly und stürzt ab. “Klasse, das müssen wir uns anschauen”, kommentiert begeisterter der Pilot.

Wer denkt da nicht sehnsüchtig an seine Jugendzeit zurück und Continue reading »

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Jan 05

Thema: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

[...] Es ist notwendig geworden, auf die zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt der Jugendlichen zu reagieren und die Herausforderung dieser Entwicklung aktiv anzunehmen. Das vorliegende Projekt hatte in diesem Zusammenhang das Ziel, die Potentiale des “Digital Game Based Learning” im schulischen Unterricht auszuloten und darüber hinaus zu untersuchen, inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an die mediale Lebensumwelt der Jugendlichen unter Berücksichtigung der operativen Rahmenbedingungen Continue reading »

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Jul 28

Recrutainment

28.07.2011 News, Studien

Wie Unternehmen auf spielerische Weise Bewerber gewinnen wollen

Die Rekrutierungsprozesse verändern sich und Serious Games halten Einzug in die Unternehmen. Die neuen Strategien verknüpfen Social Media Kanäle mit Employer Branding. So werden auch spielerische Ansätze mit Berufsorientierung und webbasiertes Personalmarketing mehr denn je in Betracht gezogen.

Dieser Ansatz, bekannt als “Recrutainment”, setzt den Fokus nicht nur auf die Auswahl geeigneter Kandidaten (Recruiting), sondern auch auf die Information und Unterhaltung (Entertainment). Continue reading »

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Jun 28

MMB Trendmonitor II/ 2011 “Weiterbildung und Digitales Lernen heute und in drei Jahren: Mobile und vernetzte Szenarien im Aufwind”

Ergebnisse der Trendstudie MMB LEarning Delphi 2011

Insgesamt 76 Experten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz haben sich an der Online-Befragung beteiligt und Auskunft über ihre Einschätzungen zur Entwicklung des Digitalen Lernens in den kommenden drei Jahren gegeben. Die Ergebnisse sind nun veröffentlicht worden und hier zu finden.

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Mrz 08

- Fast 80 Prozent der Lehrer beobachten schnelleren Lernfortschritt
- Digitales Lehrmaterial ermöglicht individuellere Förderung der Schüler
- Bessere  Ausstattung und Konzepte zum Medieneinsatz notwendig

Hannover, 2. März 2011 – Der Einsatz digitaler Medien in der Schule verbessert den Unterricht. Das haben repräsentative Umfragen unter 1.000 Lehrern und Schülern im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM ergeben. Danach sind 79 Prozent der befragten Lehrkräfte davon überzeugt, dass ihre Schüler schneller lernen, wenn sie im Unterricht mit Computer und Internet arbeiten. Continue reading »

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Feb 25

Digitale Lernwelt – Serious Games
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

Gemeinschaftlich mit Maren Metz, Fabienne Theis und SeriousGames.de wurde das Buch zum Thema “Praktischer Einsatz von Serious Games” im wbv Verlag veröffentlicht.

Serious Games als virtuelle Lernorte zeigen ein großes zukunftsweisendes Potenzial auf. Sie setzen pädagogische Konzepte in Computerspielen um und dienen als Instrument zur Wissensvermittlung und Kompetenzsteigerung im Rahmen der Personalentwicklung.  Der Sammelband beschäftigt sich mit der Frage, wie man mit Serious Games im beruflichen Zusammenhang lernen kann. Im ersten Teil des Bandes geht es um die didaktische und technische Konzeption von digitalen Lernspielen. Anhand von aktuellen Praxisbeispielen wird im zweiten Teil der Einsatz von Serious Games in Unternehmen im Bereich Aus- und Weiterbildung veranschaulicht. Der Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode zu etablieren und als ein bedeutsames Entwicklungsfeld darzustellen. Continue reading »

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Feb 17

Online-Rollenspiele machen süchtig, behauptet das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen. Eine neue Studie kommt zu einem anderen Ergebnis: Demnach erfüllen nur sehr wenige Spieler Abhängigkeits-Kriterien – und die Ursachen sind nicht primär in den Spielen zu suchen. Continue reading »

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Feb 09

Doris C. Rusch

“Games beyond fun” sind Computergames, die nicht von vornherein konzipiert wurden, um Spaß zu machen.

Sie sollen dem Spielenden ernsthafte Sachverhalte vor Augen führen, etwa wie es sich anfühlt, depressiv zu sein.

Übergewicht, Aggressionen, Vereinsamung sind Schlagworte, die oftmals im Zusammenhang mit Computerspielen genannt werden. Auf der anderen Seite stehen Meldungen, dass Games Reaktionsschnelligkeit, logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen positiv beeinflussen und pädagogisch durchaus nützlich sein können. Aber auch dazu beitragen können, persönliche Krisen zu überwinden. Continue reading »

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Feb 09

Wer lernen will oder muss, möchte das mit so wenig Zeit- und Energieaufwand wie möglich bewältigen. Und das Gelernte sollte auch langfristig abrufbar sein. Das stellt hohe Ansprüche an das Weiterbildungskonzept. “Unser Gehirn ist der beste Computer der Welt”, sagt Motivations- und Gedächtnistrainer Marco Freiherr von Münchhausen, “aber leider haben wir keine Bedienungsanleitung mitbekommen.” Da wir Informationen in unseren grauen Zellen nicht einfach ablegen können wie in einem Windows-Ordner, brauchen wir bestimmte Strategien, wie sich Wissen verankern kann. Continue reading »

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Jan 19

Für viele Eltern sind Computerspiele und Lernen ein Gegensatz wie Feuer und Wasser. Dass beides auch Hand in Hand gehen kann, betont eine in Düsseldorf vorgestellte Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.

Als zentrales Ergebnis halten die Autoren der Studie fest: “Digitale Spiele können mehr sein als Unterhaltung und Zeitvertreib. Sie bieten auch spannende neue Ansätze für das Lehren und Lernen.” Continue reading »

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