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	<title>Seriousgames.de &#187; Politik</title>
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	<description>Das Infoportal rund um das Thema &#34;Serious Games&#34; und &#34;Game-Based-Learning&#34;</description>
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		<title>Per Mausklick zum Atomausstieg</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:18:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Energie]]></category>
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		<description><![CDATA[Ökologisch bauen, die Folgen eines Tsunamis begrenzen, eine ganze Stadt energieeffizient führen: „Grüne“ Onlinespiele sollen nicht nur Spaß machen, sie sollen auch Wissen vermitteln. Doch statt um Geld geht es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ökologisch bauen, die Folgen eines Tsunamis begrenzen, eine ganze Stadt energieeffizient führen: „Grüne“ Onlinespiele sollen nicht nur Spaß machen, sie sollen auch Wissen vermitteln. Doch statt um Geld geht es etwa um Kohlendioxid“, sagt Thorsten Unger, Geschäftsführer von Zone 2 Connect.</strong></p>
<p>Konzentration und Cleverness erfordert das Online-Game „Energetika“. Dabei muss die Stromversorgung eines Landes bis zum Jahr 2050 sichergestellt werden. Das gelingt nur mit einem Energiemix, der die Bürger zufriedenstellt, die Umwelt <span id="more-2039"></span>schont und die wirtschaftliche Kraft erhält. Eine komplexe Aufgabe. Doch: „Diese Komplexität macht den Reiz des Spiels aus“, sagt Projektleiter Frank Ulmer.</p>
<p>Auf Spaß bei der Umweltbildung setzen auch die Uno. Das englischsprachige Simulationsspiel „Stop Disasters“ beschäftigt sich mit Naturkatastrophen wie Tsunamis, Hurrikane, Überflutungen und Erdbeben. Der Spieler muss durch Bauprojekte ein sicheres Umfeld für die Bevölkerung schaffen – bevor die nächste Katastrophe kommt. Und ist dies geschehen, muss er die Schäden beheben.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.suedkurier.de/news/panorama/leben-und-wissen/Per-Mausklick-zum-Atomausstieg;art761224,5253007" target="_blank">hier</a> mehr</p>
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		<title>Computerspiele als &#8220;symbolische Handlungsplätze&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 13:24:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Spiele, Medienkompetenz und Gesellschaft: Es ist ein breites Themenspektrum, das die diesjährige &#8220;Future and Reality of Gaming&#8221;-Konferenz im Rahmen der Spielemesse &#8220;Game City&#8221; im Wiener Rathaus abdeckt. Für Doris Rusch, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Spiele, Medienkompetenz und Gesellschaft: Es ist ein breites Themenspektrum, das die diesjährige &#8220;Future and Reality of Gaming&#8221;-Konferenz im Rahmen der Spielemesse &#8220;Game City&#8221; im Wiener Rathaus abdeckt.</p>
<p>Für Doris Rusch, österreichische Assistenzprofessorin an der DePaul University in Chicago, ist etwa die &#8220;Connectedness&#8221;, die sich u.a. in Twitter und Facebook manifestiert, &#8220;ein weiterer Ausdruck des großen menschlichen Bedürfnisses, miteinander zu spielen&#8221;. Im Rahmen der Konferenz wird die Wissenschafterin einen Vortrag zu Game-Design halten, mit der APA sprach sie über spielerische Zugänge, Trends in der Entwicklung und symbolische Handlungsplätze.<span id="more-1983"></span></p>
<p>APA: Das Konferenzthema lautet &#8220;Applied Playfulness&#8221;. Wo findet sich aus Ihrer Sicht diese Verspieltheit im Schnittfeld zwischen Alltag und Technik?</p>
<p>Doris Rusch: Am sichtbarsten festmachen lässt sich das im Moment am &#8220;Gamification&#8221;-Trend &#8211; dass eben alles, was im allgemeinen Glauben nicht soviel Spass macht, in eine Spielstruktur gegossen wird, um damit Ziele zu erreichen. Für mich ist &#8220;Applied Playfulness&#8221; absolut allgegenwärtig und eigentlich nichts Neues. Es scheint nur ein gesellschaftlicher Trend zu sein, dass man darüber redet und es auf einmal so herausstreicht. Es ist etwas, das die Leute ausblenden, wenn sie kein spielerisches Element in ihrem Alltag haben. Im abgegrenzten Bereich von PC- und Konsolenspielen ist Spielen sicher aufgehoben ist &#8211; da gehört es hin, auch im Glauben der Allgemeinheit. Aber eigentlich gehört es überall hin, würde uns glücklicher und produktiver machen und sollte alles durchziehen, weil es unsere Kreativität beflügelt.</p>
<p>APA: Welche Bedeutung haben Spiele für eine allgemeine Medienkompetenz?</p>
<p>Rusch: Das sind Medien, die uns umgegeben, und wir sollten ebenso wie bei Film, Literatur oder Comics wissen, wie sie funktionieren und mit welchen Mechanismen und Mitteln sie Bedeutung generieren. Wie können wir handlungsfähige und mündige Bürger in einer Gesellschaft sein, die immer mehr von interaktiven Entertainment-Produkten bestimmt wird, wenn wir nicht verstehen, wie diese eigentlich funktionieren?</p>
<p>[...]</p>
<p>APA: In die Entwicklung von Blockbuster-Spielen wird immer mehr Geld investiert, gleichzeitig wächst die App-Entwicklung für die Unterhaltung zwischendurch. Wohin werden diese Trends führen?</p>
<p>Rusch: Der Spielemarkt und das Publikum werden immer diverser. Die Blockbuster werden nicht verschwinden, wir wollen ja alle coole, große Games und die super immersive Erfahrung. Aber dieses zwischendurch Spielen kommt auch immer mehr. Es gibt immer mehr Frauen, die spielen, und immer mehr Bildungshintergründe, die die Leute mitbringen. Und der ganze &#8220;Serious Games&#8221;-Bereich wird im Zuge der &#8220;Gamification&#8221; immer größer. Wie kann man einer ganzen Firma beispielsweise schnell und effizient ein neues Betriebssystem beibringen? Gerade den Studenten, die alle am liebsten &#8220;World of Warcraft&#8221; machen würden, muss man klarmachen, dass es einen wachsenden Markt für Spiele jenseits von Unterhaltung gibt. Dafür muss man die Leute ausbilden, dann gibt es auch interessante Produkte. Es ist nur jetzt so pfui, weil viele dieser Anwendungen fad sind.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://relevant.at/hightech/computer/285724/computerspiele-symbolische-handlungsplaetze.story" target="_blank">hier</a> das vollständige Interview</p>
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		<title>CDU/CSU-Bundestagsfraktion: Interaktive Spiele sind Kultur- und Wirtschaftsgut</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2011/08/23/cducsu-bundestagsfraktion-interaktive-spiele-sind-kultur-und-wirtschaftsgut/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 07:47:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Enquete-Komission]]></category>
		<category><![CDATA[Kultur]]></category>
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		<description><![CDATA[Interaktive Spiele prägen das Freizeitverhalten und werden in immer mehr Lernumfeldern eingesetzt. Die deutsche Spielebranche ist ein Motor der Kreativwirtschaft. Zum heutigen Start der gamescom, Europas größter Messe für interaktive [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Interaktive Spiele prägen das Freizeitverhalten und werden in immer mehr Lernumfeldern eingesetzt. Die deutsche Spielebranche ist ein Motor der Kreativwirtschaft. Zum heutigen Start der gamescom, Europas größter Messe für interaktive Spiele, erklären der Obmann der CDU/CSU-Bundestagsfraktion in der Enquete-Kommission &#8220;Internet und digitale Gesellschaft&#8221;, Jens Koeppen, und der zuständige Berichterstatter, Thomas Jarzombek<span id="more-1908"></span>:</p>
<p>&#8220;Die Politik muss den interaktiven Spielen noch mehr Beachtung schenken. Jeder Dritte Deutsche spielt Computer- oder Konsolenspiele, immer mehr nutzen direkt das Internet. Interaktive Spiele sind ein bedeutendes Kultur- und Wirtschaftsgut.</p>
<div>Browser- und Online-Games bilden die wichtigste aktuelle Entwicklung bei interaktiven Spielen. Deutsche Unternehmen sowie Start-ups haben es in diesem Bereich in kürzester Zeit auf internationale Spitzenplätze bis hin zur Weltmarktführerschaft gebracht. Wir wollen diese erfolgreiche Entwicklung in der Enquete-Kommission &#8220;Internet und Digitale Gesellschaft&#8221; untersuchen und gleichzeitig Empfehlungen für die weitere Unterstützung und Förderung geben.</div>
<div>In der Enquete-Kommission haben wir uns bereits mit der Stärkung der Medienkompetenz beschäftigt. Ein Schwerpunkt lag auf sogenannten Serious Games, bei denen die Wissensvermittlung im Vordergrund steht. Diese Spiele sollten noch umfassender in Schule und Ausbildung integriert werden. Dies darf nicht an der Geräteausstattung der Schülerinnen und Schüler scheitern. Browser- und Online-Games können dazu beitragen.</div>
<div><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<div>Lesen Sie <a href="http://www.cducsu.de/Titel__interaktive_spiele_als_kultur__und_wirtschaftsgut_foerdern/TabID__6/SubTabID__7/InhaltTypID__1/InhaltID__19479/Inhalte.aspx" target="_blank">hier</a> die vollständige Pressemitteilung</div>
<div><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<div>Thorsten Unger, Koordinator des Arbeitskreises Serious Games im GAME Bundesverband wurde als  Sachverständiger zum Thema Serious Games eingeladen eine schriftliche Stellungnahme abzugeben.</div>
<div><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<div>Die Stellungnahme finden Sie <a href="http://www.bundestag.de/internetenquete/dokumentation/2010/Sitzungen/20101213/A-Drs__17_24_014-J_-_Stellungnahme_T__Unger.pdf" target="_blank">hier</a></div>
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		<title>Wissenschaftsministerin Schulze: „Digitale Spiele sind modernes Kulturgut geworden“</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 08:01:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Gameslab]]></category>
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		<description><![CDATA[Wissenschaftsministerin Svenja Schulze hat in Paderborn eines der ersten Labore zur Entwicklung digitaler Spiele an einer Universität in Deutschland eröffnet. Am Gameslab der Uni Paderborn arbeiten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler verschiedener [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wissenschaftsministerin Svenja Schulze hat in Paderborn eines der ersten Labore zur Entwicklung digitaler Spiele an einer Universität in Deutschland eröffnet. Am Gameslab der Uni Paderborn arbeiten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler verschiedener Disziplinen daran, neue Spiele für digitale Medien zu konzipieren. „Digitale Spiele sind in den vergangenen Jahren von einem Nischenprodukt zu einem modernen Kulturgut geworden“, sagte Ministerin Schulze zur Eröffnung. Sie erinnerte daran, dass digitale Spiele ihren Ursprung in der Universitätswelt genommen hatten.<span id="more-1882"></span></p>
<p>Das Paderborner Gameslab ist eine Weiterentwicklung einer engen Kooperation zwischen den Medien- und Kulturwissenschaften mit der Informatik der Universität, unterstützt durch Hochschulleitung, das Zentrum für Informations- und Medientechnologien sowie Industrie- und Gesellschaftspartnerinnen und -partner. In Nordrhein-Westfalen stehe die Computer- und Videospielindustrie für Innovationskraft und Leistungsstärke, erklärte Wissenschaftsministerin Svenja Schulze. Dazu gehöre zwingend gute Forschung und Lehre in der Region. „Das Paderborner Modell mit seiner interdisziplinären Ausrichtung ist hier ein vorbildliches Beispiel“, so Schulze.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.wissenschaft.nrw.de/presse/presseinformationen/pressearchiv/archiv2011/pm110704_1.php">hier</a> mehr</p>
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		<title>EnerCities</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2011/07/13/enercities/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Jul 2011 08:55:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[EnerCities -  ein Serious Game zur Förderung der Nachhaltigkeit und Energieeinsparung Serious Games gelten allgemein als ein leistungsfähiges Mittel zur Aufklärung von Menschen. Der Einsatz solcher Spiele zur Beeinflussung zukünftiger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div>
<p><strong>EnerCities -  ein Serious Game zur Förderung der Nachhaltigkeit und Energieeinsparung</strong></p>
<p>Serious Games gelten  allgemein als ein leistungsfähiges Mittel zur Aufklärung von Menschen.  Der Einsatz solcher Spiele zur Beeinflussung zukünftiger  Energiekonsumenten – z. B. um Gymnasiasten dazu zu bringen, dem  Umweltschutz einen höheren Wert beizumessen und zu Hause mehr Energie zu  sparen – konfrontiert Forscher und Entwickler mit einer ganzen Reihe  von Herausforderungen. Über die gewünschten Auswirkungen auf die  Ergebnisvariablen hinaus soll das Spiel auch in der Lage sein, höchst  kritische Menschen anzusprechen.<span id="more-1864"></span></p>
</div>
</div>
<div>
<div>
<p>Diese Arbeit präsentiert  einige vorläufige Ergebnisse der Evaluierung eines Serious Games, das  entwickelt wurde, um in verschiedenen europäischen Ländern zur  Bewusstseinsbildung und Veränderung der Verhaltensweisen bezüglich der  Energienutzung in den Haushalten beizutragen. Nach Verknüpfung der  Ergebnisse aus quantitativen und qualitativen Pilot-Sondierungsstudien  kommen wir zu folgendem Schluss: (Serious) Gaming im Bereich der  Nachhaltigkeit und Energieeinsparung ist unter Schülern nicht weit  verbreitet, wie die extrem niedrigen Nutzungszahlen zeigen, die  ermittelt wurden.</p>
<p>Darüber hinaus zeigen die Ergebnisse deutlich, dass das Spielen von  „EnerCities“ zur Sensibilisierung und zur Ausbildung positiverer  Einstellungen bezüglich mancher Aspekte der Energienutzung im Alltag  beiträgt.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.elearningeuropa.info/de/article/EnerCities,-ein-Serious-Game-zur-F%C3%B6rderung-der-Nachhaltigkeit-und-Energieeinsparung%3A-vorl%C3%A4ufige-Ergebnisse" target="_blank">hier</a> die vorläufigen Ergebnisse im Gesamtbeitrag</p>
</div>
</div>
</div>
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		<title>Retter statt Rambo?</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2011/01/25/retter-statt-rambo/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 15:13:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.seriousgames.de/2011/01/25/retter-statt-rambo/><img src=http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/foodforce100_v-banner4x3-300x103.jpg class=imgtfe hspace=5 align=left width=100  border=0></a>Immer dann, wenn Kinder fett, Schüler faul und Jugendliche gewalttätig werden, sind es unvermeidlich die Neuen Medien, die herhalten müssen als Quelle des Übels. Doch die Vorstellung vom passiven Konsum, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1641" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/foodforce100_v-banner4x3.jpg"><img class="size-medium wp-image-1641" title="foodforce100_v-banner4x3" src="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/foodforce100_v-banner4x3-300x103.jpg" alt="" width="300" height="103" /></a><p class="wp-caption-text">Food Force</p></div>
<p><strong>Immer dann, wenn Kinder fett, Schüler faul und Jugendliche   gewalttätig werden, sind es unvermeidlich die Neuen Medien, die   herhalten müssen als Quelle des Übels. Doch die Vorstellung vom passiven   Konsum, von der zeitfressenden Maschine und dem dumpfen Daddeln am   Joystick ist eine Vorstellung, die dem, was sich in den Neuen Medien   entwickelt hat, nicht gerecht wird. </strong></p>
<p>Ein Trend in den Neuen Medien sind &#8220;Serious Games&#8221; &#8211; Spiele, in denen  aus Ernst Spiel und aus Spiel Ernst wird. Viele &#8220;Serious Games&#8221;  entwickeln eine Mission, die reale soziale, ökologische oder politische  Hintergründe hat. <span id="more-1640"></span>Die Entwickler packen ihre Botschaften von der  Terrorismusbekämpfung bis zur Planetenrettung in Abenteuerreisen. Hier  werden Schwerter zu Hilfspaketen.</p>
<p><strong>Computerspiele für Lebensretter</strong></p>
<p>Die Nahrungsmittel müssen in ein entlegenes Krisengebiet geschafft  werden. Die Zeit drängt. Ein Hubschrauber steht bereit. Doch erst einmal  müssen die Hungernden in der weiten Steppe der fiktiven Insel Sheylan  ausfindig gemacht werden. &#8220;Food Force&#8221; ist der Klassiker des Genres. Das  Welternährungsprogramm der Vereinten Nationen entwickelte dieses  Computerspiel, um Kindern beizubringen, warum es immer wieder  Hungersnöte auf der Erde gibt. Eingebunden in eine Abenteuerhandlung  lernen die Spieler, wie humanitäre Hilfe organisiert und umgesetzt wird.</p>
<p>Auch  &#8220;Last Exit – Flucht&#8221;, entwickelt im Auftrag des  Flüchtlingskommissariats, will Jugendliche am Computer für die reale Not  Anderer sensibilisieren. Das Szenario, das die Spieler in die Situation  von Flüchtlingen versetzt, geht unter die Haut. Zunächst müssen sie  sich einem Polizeiverhör stellen. Jede regimekritische Antwort wird mit  Schlägen bestraft. Die Flucht ist der einzige, aber beschwerliche  Ausweg. Nicht viel leichter erweist sich der Neuanfang im fremden Land.</p>
<p><strong>Gesellschaftskritik am Joystick</strong></p>
<p><a href="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/computerspiele108_v-mittel16x9.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1642" title="computerspiele108_v-mittel16x9" src="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/computerspiele108_v-mittel16x9.jpg" alt="" width="256" height="144" /></a>Prof. Dr. Linda Breitlauch von der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf  ist überzeugt: &#8220;Spiele können enorm gesellschaftskritisch sein. Sie  entführen in eine Welt der Fiktion und zeigen dem Spieler, wie  Gesellschaften in der wirklichen Welt funktionieren oder auch  nicht.&#8221; Arne Busse von der Bundeszentrale für politische Bildung hat an  der Entwicklung des Spiels &#8220;Genius&#8221; mitgearbeitet. In diesem  Strategiespiel können Kinder eine politische Karriere machen &#8211; vom  Bürgermeister bis zum Kanzler.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.tagesschau.de/inland/computerspiele102.html?iframe=true&amp;width=95%&amp;height=95%" target="_blank">hier</a> den vollständigen Artikel</p>
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		<item>
		<title>Haitis Katastrophe als Rollenspiel</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2011/01/13/haitis-katastrophe-als-rollenspiel/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 12:07:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.seriousgames.de/2011/01/13/haitis-katastrophe-als-rollenspiel/><img src=http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/inside-disaster-540x304-300x168.jpg class=imgtfe hspace=5 align=left width=100  border=0></a>Sechs Monate haben Dokumentarfilmer in Haiti gedreht und aus dem Material ein Computerspiel gemacht. Es zeigt, wie Newsgames helfen können, solche Katastrophen zu verstehen. &#8220;Du hast gelernt&#8221;, erscheint auf dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1606" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/inside-disaster-540x304.jpg"><img class="size-medium wp-image-1606" title="inside-disaster-540x304" src="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/inside-disaster-540x304-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Inside Haiti</p></div>
<p>Sechs Monate haben Dokumentarfilmer in Haiti gedreht und aus dem  Material ein Computerspiel gemacht. Es zeigt, wie Newsgames helfen  können, solche Katastrophen zu verstehen.</p>
<p>&#8220;Du hast gelernt&#8221;, erscheint auf dem Bildschirm, wenn der Einsatz als  Helfer im Katastrophengebiet Haiti beendet ist. Und es stimmt, wer das <em>Serious Game</em> <strong><em>Inside the Haiti Earthquake</em></strong> spielt, lernt schnell, unter welch widrigen Bedingungen Menschen nach  solchen Unglücken existieren müssen, wie viel Verzweiflung,  Überforderung und Chaos dabei eine Rolle spielen.<span id="more-1605"></span></p>
<div id="place_4">
<div>
<div><img src="http://s0.2mdn.net/dot.gif" border="0" alt="" width="1" height="1" /><noscript></p>
<div><a href="http://ad.de.doubleclick.net/jump/zeitonline/digital/games/article;tile=4;sz=300x250;kw=zeitonline;ord=123456789?" rel="nofollow"><img src="http://ad.de.doubleclick.net/ad/zeitonline/digital/games/article;tile=4;sz=300x250;kw=zeitonline;ord=123456789?" width="300" height="250" style="border:none;" alt=""></a></div>
<p></noscript></div>
</div>
</div>
<p>Daher kann <em>Inside the Haiti Earthquake</em> als ein gelungenes Lernspiel gelten.</p>
<p>Ziel des Games, das kostenlos über einen Internetbrowser gespielt  werden kann, ist es, die Situation kennenzulernen. Punkte gibt es nicht,  einen Gewinner auch nicht, die Situation soll nacherlebt werden. Dazu kann der Spieler wählen, ob er die Zeit nach dem Erdbeben als  Journalist, als Helfer oder als Überlebender erfahren möchte.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.zeit.de/digital/games/2011-01/serious-game-haiti" target="_blank">hier</a> den vollständigen Artikel</p>
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		<title>Diese Spiele stiften Sinn</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 09:45:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Erwachsenen-Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Aufklärung]]></category>
		<category><![CDATA[Umwelt]]></category>

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		<description><![CDATA[In vielen Computerspielen geht es um die Rettung der Welt &#8211; doch diese Welten sind zumeist fiktiv. Serious Games treten an ihren Spielern neue Perspektiven auf reale Geo-, Umwekt- und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In vielen Computerspielen geht es um die Rettung der Welt &#8211; doch diese Welten sind zumeist fiktiv. Serious Games treten an ihren Spielern neue Perspektiven auf reale Geo-, Umwekt- und Energiepolitik zu eröffnen. Das Magazin GEE stellt drei interessante Spiele mit Hirm vor:<span id="more-1559"></span></p>
<p><strong>Collapsus</strong></p>
<p>Das Transmedia-Projekt &#8220;Collapsus&#8221; erzählt in einer 13 Jahre  umspannenden Geschichte über die mutige Bloggerin Vera davon, wie  Ölkrisen, fehlerhafte Geopolitik und rücksichtslose Profitgier zum  Zusammenbruch des globalen Energiehaushalts führen.</p>
<p><strong>Fate of the World</strong></p>
<p>Als Leiter einer globalen Umweltorganisation hat der Spieler im  rundenbasierten Kartenspiel &#8220;Fate Of The World&#8221; das Ziel, die Welt vor  ihrem Untergang zu retten. Er muss verhindern, dass sie sich innerhalb  von 100 Jahren um drei Grad erwärmt.</p>
<p><strong>Politiksimulator 2</strong></p>
<p>Als Staatschef  einer von 170 spielbaren Nationen und mit Blick auf eine 3D-Weltkarte  hat der Spieler in einer Unzahl von Menüs die komplette Kontrolle über  die Geschicke seines Staates und kann Parameter von Steuerpolitik über  Redefreiheit bis zu Lehrergehältern äußerst fein justieren.</p>
<p>Den vollständigen Artikel sowie spannende Videos zu den Spielen finden Sie <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,735610-3,00.html" target="_blank">hier</a></p>
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		<title>Talentförderung im Bereich Serious Games</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 09:25:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Erwachsenen-Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Förderung]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Stuttgarter Hochschulabsolvent entwickelt in Finnland digitales Lernspiel für Gitarrenspieler MFG ermöglicht baden-württembergischen Nachwuchstalenten aktive Mitarbeit in internationalem Kreativlabor In einem internationalen Projektteam praxisnahe und zugleich kreative Lösungen zu spannenden IT- [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Stuttgarter Hochschulabsolvent entwickelt in Finnland digitales Lernspiel für Gitarrenspieler</strong></p>
<p>MFG ermöglicht baden-württembergischen Nachwuchstalenten aktive Mitarbeit in internationalem Kreativlabor</p>
<p>In einem internationalen Projektteam praxisnahe und zugleich kreative  Lösungen zu spannenden IT- und Medien-Projekten entwickeln – diese  Möglichkeit bietet die  MFG Baden-Württemberg derzeit Nachwuchstalenten  aus dem Südwesten. Der 22-jährige Hochschulabsolvent Tobias Domhan aus  Stuttgart gehört zu den ausgewählten Teilnehmern im Kreativlabor  „Demola“ im finnischen Tampere. <span id="more-1519"></span>In diesem Innovationszentrum arbeiten  Studierende aus aller Welt gemeinsam mit Forschern und Entwicklern an  neuen Produkt- und Serviceideen. Die Teilnehmer erhalten dabei die  Chance, an konkreten Projekten für den Endkunden sowie für global  agierende Unternehmen, wie beispielsweise Nokia, mitzuwirken.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.doit-online.de/cms.php/do+it.themen/IT+%B6+Internet?detailid=8998" target="_blank">hier</a> mehr</p>
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		<title>Fate of the World</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 09:16:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lernspiele]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Klimawandel]]></category>
		<category><![CDATA[Simulation]]></category>
		<category><![CDATA[Testbericht]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.seriousgames.de/2010/11/29/fate-of-the-world/><img src=http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/fotw-2010-10-22-17-15-07-44-300x187.jpg class=imgtfe hspace=5 align=left width=100  border=0></a>Viedeospielkultur.de testet &#8220;Fate of the World&#8221; Beta &#8220;Kaum war das Spiel angeworfen, wählten wir die in der Beta zur Verfügung stehende Mission aus. In dieser galt es, eine Ölkrise abzuwenden, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong></p>
<div id="attachment_1513" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><strong><a href="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/fotw-2010-10-22-17-15-07-44.jpg"><img class="size-medium wp-image-1513" title="fotw-2010-10-22-17-15-07-44" src="http://www.seriousgames.de/wp-content/uploads/fotw-2010-10-22-17-15-07-44-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></strong><p class="wp-caption-text">Screen: Fate of the World</p></div>
<p>Viedeospielkultur.de testet &#8220;Fate of the World&#8221; Beta</strong></p>
<p>&#8220;Kaum war das Spiel angeworfen, wählten wir die in der Beta zur  Verfügung stehende Mission aus. In dieser galt es, eine Ölkrise  abzuwenden, zu überstehen und dabei auch noch dafür zu sorgen, dass die  Temperatur in den nächsten 100 Jahren um nicht mehr als 3° Celsius  steigt. Im fertigen Spiel wird es noch weitere Missionen geben. So steht  schon jetzt fest, dass es zum Beispiel auch den „Dr. Apokalypse“ Modus  geben wird, welcher es dem Spieler erlauben wird, die Welt in den  Backofen zu schieben, dort richtig garen zu lassen, um sie schließlich  und endlich komplett vor die Hunde gehen zu lassen.</p>
<p>Doch wir widmeten uns erst einmal der Ölkrise. Bevor wir das tun  konnten, mussten wir uns erst einmal eine Anrede aussuchen. <span id="more-1512"></span>Sir? My  Lord? Mister? Klingt ja alles schön und gut, doch wir entschieden uns  für den Dude. Wir wollten euer Dudeschaft genannt werden. Die Dudeschaft  lies sich dann gleich erstmal im Chefsessel der GEO nieder. Diese  Organisation ist nämlich der Dreh- und Angelpunkt von <em>Fate of the World</em>.  Es ist eine Organisation, welche dafür sorgen soll, dass die Welt nicht  komplett mit CO2 vollgepumpt wird. So zumindest die Theorie. Zu Beginn  gilt es erst einmal, in verschiedenen Regionen der Welt, wie zum  Beispiel Südafrika, Nordamerika, Europa oder im mittleren Osten – um nur  Einige zu nennen -, Mitarbeiter einzustellen. Diese Mitarbeiter dienen  dann im Spielverlauf als Aktionspunkte. Je nachdem, wie viele  Mitarbeiter der Spieler in einem Land beschäftigt, so viele Aktionen  darf er in dieser Region dann auch ausführen&#8230;&#8221;</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.videospielkultur.de/artikel/vorschau-fate-of-the-world/" target="_blank">hier</a> den vollständigen Bericht</p>
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