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Kategorie: ‘Lernspiele’
Apr 16

Ohne Gamedesigner wäre deine virtuelle Welt trister, langweiliger und einfach zu einfach. Charles Greensight ist jung, dynamisch, will etwas verändern, steht für Innovation und Fortschritt und achtet zugleich darauf, dass sich das alles mit der Umwelt verträgt. Und in den Augen von Thorsten Unger, Betriebswirt, Geschäftsführer und Mitbegründer von Zone 2 Connect, einem Anbieter von Lernsimulationen und virtuellen Welten, der perfekte Bewerber. Wer als Gamedesigner in seinem Unternehmen einsteigen möchte, muss nicht unbedingt Informatiker, Soziologe oder eben fachspezifischer Gamedesigner sein. Auch für Quereinsteiger gibt es durchaus Möglichkeiten.

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(Quelle: Evelyn Eberl, audimax.de)

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Mrz 25

20 Minuten Online liefert einen Einblick zum Markt fuer Serious Games in der Schweiz.

«Games sind nichts für uns», sagt die Gesundheitsbranche. «Falsch!», meint ein Schweizer Game-Entwickler. Er zeigt, wie Spiele Krankheiten verhindern und den Geist schärfen. Beim Thema Gesundheit und Games läuft die Diskussion normalerweise in genau eine Richtung – die falsche: Nichteingeweihte sehen im Gamer in der Regel eine faule Sofakartoffel, die sich im Wohnzimmer hinfläzt, Stunden vor dem Bildschirm verbringt und zockt. «Geh raus, beweg dich!», erklingt der weit verbreite Aufruf. Gamen ist nicht gesund, lautet das Verdikt.

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(Quelle: Jan Graber, 20min.ch)

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Mrz 25

Das Computerspiel “Menschen auf der Flucht” vom katholischen Hilfswerk Missio und Serious Games Solutions wurde für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Mit dem Spiel will das Hilfswerk auf die desaströse Lage von Flüchtlingen aufmerksam machen und einen gezielten Kontrastpunkt zum im letzten Jahr ausgezeichneten Crysis 2 setzen.

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(Quelle: Benjamin Gründken, pcgameshardware.de)

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Mrz 19

Fünf Tage ist Berlin Treffpunkt der deutschen und internationalen Gamesbranche: Vom 23. bis 27. April finden hier die Deutschen Gamestage 2013 (DGT), Deutschlands führende Kommunikations- und Networkingplattform für internationale Spieleentwickler, Publisher, Investoren und Vertreter der gesamten Medienindustrie statt. Unter dem Dach der Gamestage versammeln sich in diesem Jahr mehr als acht zentrale Branchenveranstaltungen.

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(Quelle: Medienboard.de)

Mrz 18

Das Fachgebiet Multimedia Kommunikation der TU Darmstadt und der der httc e.V. laden am Samstag, 23. März 2013, alle Interessierten zu einer Serious-Games-Rallye durch Darmstadt ein. An fünf Stationen in der Darmstädter Innenstadt können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer verschiedene „Serious Games“ ausprobieren und ihr Geschick, ihre Fitness und ihre Intelligenz beweisen. Schirmherr der Rallye ist Oberbürgermeister Jochen Partsch.

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(Quelle: TU Darmstadt)

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Mrz 12

Nach einjähriger Pause hat die von Nordmedia und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) ausgerichtete Serious Games Conference am 8. März ein erfolgreiches Comeback gefeiert. Die Organisatoren verzeichneten rund 300 angemeldete Teilnehmer sowie zahlreiche interessierte Besucher der Cebit, in die die SGC eingebunden war. Thematisch standen unter anderem das Phänomen Gamification und die Probleme bei der Akzeptanz von Games als Lehrmedium im Vordergrund.

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(Quelle: mediabiz.de)

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Mrz 11

“Serious Games” versuchen, vor allem junge Menschen für komplexe Themen wie Klimawandel zu interessieren. Spielend lernen – wie und unter welchen Bedingungen funktioniert das? Darüber diskutieren am Freitag Spieleentwickler und Medienpädagogen auf der Cebit.

Es ist ein weit verbreitetes Vorurteil: Computerspiele machen dumm, fett und süchtig. “Ganz im Gegenteil,” sagt Professor Linda Breitlauch, “richtig eingesetzt, können sie positive Verhaltensänderungen bewirken und dabei helfen, Wissen, kognitive Fähigkeiten und soziale Kompetenz zu erwerben.”  Breitlauch unterrichtet Game Design an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf und moderiert die am Freitag (08.03.2013) stattfindende “Serious Games”-Konferenz in Hannover.  Als Tagesordnungspunkte stehen unter anderem “Lebenlanges Lernen mit Videospielen” oder “Kinder entdecken Sprache” auf dem Programm.

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(Quelle: Sandra Prüfer, WDR)

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Mrz 06

Computerspiele haben seit jeher das Image, nur zur Unterhaltung und zum Zeitvertreib von Kindern zu dienen. Das Pilotprojekt „Games for Girls“ am Institut für Medien‑ und Kommunikationswissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt in Österreich versuchte zu beweisen, dass durchaus auch ernste Ziele spielend verfolgt werden können. Der Schwerpunkt des Projektes lag dabei auf der Berufsfeldorientierung von Mädchen. Die dafür geeigneten Computerspiele wurden vom Mädchenzentrum Klagenfurt ausgewählt und von Mädchen aus der Zielgruppe getestet.

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(Quelle: Lisa Jünemann, Medienbewusst.de)

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Feb 18

Wichtige Trends der computergestützten Bildungsszene ließen sich auf der diesjährigen LEARNTEC wiederfinden: Mobile Learning, Serious Games und der Einzug digitaler Medien in die Klassenräume. “Dies sind unserer Einschätzung nach die derzeit wichtigsten Themen und wurden umfassend im Kongressprogramm behandelt”, erklärt das LEARNTEC-Kongress-Komitee Professor Dr. Peter A. Henning und Sünne Eichler. Als Beleg dafür galt den Veranstaltern u.a. der hoch frequentierte 3D-Cyberclassroom der Firma VISENSO.

6.068 internationale Fachbesucher (2012: 6.117 Besucher) kamen an drei Messetagen zur LEARNTEC. Deutlich punkten konnte die Fachmesse in Punkto Reichweite: knapp 40 Prozent (2012: 30 Prozent) reisten aus einer Entfernung von über 300 Kilometern an. Zehn Prozent der Besucher kamen aus dem Ausland. Dass das von Ausstellerseite angebotene Programm angenommen wurde, zeigt die hohe Besucherzufriedenheit (63 Prozent gaben Bestnoten).

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Zum Schlussbericht der LEARNTEC: Hier klicken

(Quelle: CHECK.point eLearning, LEARNTEC)

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Feb 14

Es ist dreidimensional und bunt und sehr anschaulich: Am 3D-Modell eines Schädels kann der moderne Schüler auf einem riesigen Bildschirm genau betrachten, wie der Gehörgang aufgebaut ist und das Gehör funktioniert.

Cyber-Classroom nennt sich das, die Firma Visenso stellte ihn am Dienstag auf der Bildungsmesse Learntec in Karlsruhe vor. Rund 15 500 Euro kostet das digitale Klassenzimmer, es kann auch von Tablets oder Spielkonsolen angesteuert werden. «Wir haben das mit Didaktikern zusammen entwickelt», sagt Visenso-Mitarbeiter Emanuel Kilger. «Technik im Klassenzimmer ist ein enormer Motivationsfaktor.»

Aber man kann es drehen und wenden wie man will: Genau daran hapert es an den Schulen. Nach wie vor haben die wenigsten eine elektronische Tafel. Computer oder Tablets während des Unterrichts sind die Ausnahme, Handys bleiben zumeist verboten. «Das höchste der Gefühle ist nach wie vor ein Overhead-Projektor», formuliert es ein wenig überspitzt Hagen Heinrich vom Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ).

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(Quelle: Anika von Greve-Dierfeld, dpa, nwzonline.de)

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