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	<title>Seriousgames.de &#187; News</title>
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	<description>Das Infoportal rund um das Thema &#34;Serious Games&#34; und &#34;Game-Based-Learning&#34;</description>
	<lastBuildDate>Mon, 23 Jan 2012 14:40:27 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Sonderbeitrag: LEARNTEC 2012</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 14:36:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[20. Internationale Leitmesse und Kongress für professionelle Bildung, Lernen und IT Das 20. Jubiläum der LEARNTEC in Karlsruhe (31.01. -02.02.2012) steht kurz bevor. Nächste Woche geht es los mit Themen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>20. Internationale Leitmesse und Kongress für professionelle Bildung, Lernen und IT</strong></p>
<p>Das <strong>20. Jubiläum</strong> der <strong>LEARN</strong>TEC in Karlsruhe (31.01. -02.02.2012) steht kurz bevor. Nächste Woche geht es los mit Themen rund um die Verknüpfung von Bildung, Lernen und IT in Wirtschaft, Politik und Gesellschaft. Neben klassischen Lernmethoden und -medien werden auch aktuelle Trends von allen Seiten beleuchtet. Ob Mobile Learning, Serious Games oder Social Media &#8211; eine Vielzahl von Ausstellern präsentiert dazu Tools, Produkte und Projekte. Die Themen kommen aber auch im Vortragsprogramm von Anwender-, Bildungs- und Kundenforum sowie im Kongressprogramm nicht zu kurz.<span id="more-2101"></span></p>
<p>Verschaffen Sie sich <a href="http://www.learntec.de/cgi-bin/x-mkp/congress/summary.pl?language=1&amp;eve_id=12&amp;cda_date=1327964400" target="_blank">hier</a> einen Überblick über das aktuelle Kongressprogramm.</p>
<p>Auch in 6 spannenden <a href="http://www.learntec.de/cgi-bin/x-mkp/congress/division.pl?language=1&amp;eve_id=12&amp;div_id=156" target="_blank">Workshops</a> können Sie proaktiv mehr über Themen wie Augmented Reality, E-Learning, Social Media oder z.B. Wissensmanagement erfahren.</p>
<p>Auch in diesem Jahr ist spielbasiertes Lernen ein wichtiges Thema und bekommt durch die Sonderfläche <a href="http://www.learntec.de/cgi-bin/x-mkp/fair/info.pl?language=1&amp;eve_id=12&amp;inf_type=21&amp;inf_id=1854" target="_blank">Games@<strong>LEARN</strong>TEC</a> mehr Raum. Auf der Sonderfläche wird der Austausch zwischen Anwendern, Anbietern und Entwicklern ermöglicht und gefördert.</p>
<p>Der exklusive Themenpark für Serious Games bietet Ihnen:</p>
<p>- Aktion – interaktive Erlebniszone<br />
- Forum – Anwenderbeispiele<br />
- Wissen – fundierter (An-)Kongress &#8220;LevelUp!&#8221;</p>
<p><strong>Gaming Area:</strong><br />
Die Erlebniszone lädt zum Ausprobieren und Erleben ein. Anwendungen aus der Praxis können live in dem attraktiv gestalteten Messebereich getestet werden. Ein Eventhighlight ist der Networkabend Meet &amp; Snack, der ebenfalls im Umfeld der GAMES@<strong>LEARN</strong>TEC stattfindet.</p>
<p><strong>Anwenderforum:</strong><br />
Praxis- und anwendernah präsentieren Unternehmen Interessierten die Besonderheiten der Games-Szene. Aussteller, Key-Note Speaker und Experten informieren über aktuelle Produkte und Trends der Games Branche. Hier können Sie sich ausführlich und live über die Höhepunkte der Serious Games Branche informieren.</p>
<p><strong>LevelUp!</strong><br />
Hochklassig und trendy wird der (An-)Kongress intellektuelles Zentrum für Serious Games. Offen für den Dialog präsentieren Experten neueste Erkenntnisse und Nutzen bringendes aus der &#8220;Serious Games&#8221; Branche. Die Vorträge werden auf der GAMES@<strong>LEARN</strong>TEC-Area abgehalten und sind für alle Besucher frei zugänglich.</p>
<p>Sie möchten die Sonderfläche GAMES@<strong>LEARN</strong>TEC mit Ihrer Präsenz unterstützen? <a href="http://www.learntec.de/cgi-bin/x-mkp/download.pl?file=/infos/1842-1322464518.pdf" target="_blank">Hier</a> geht&#8217; s zum Anmeldeformular mit den verschiedenen Paketen für Aussteller und Nicht-Aussteller.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Sie haben noch kein Ticket für die <strong>LEARN</strong>TEC 2012? Im <a href="http://www.learntec.de/cgi-bin/x-mkp/info.pl?language=1&amp;eve_id=12&amp;inf_type=1&amp;inf_id=1815" target="_blank">Ticketshop</a> können Sie sich Ihr Messe- oder Kongressticket sichern!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Veranstaltungstipp: didacta Keynote</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 14:34:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Key Note]]></category>
		<category><![CDATA[Veranstaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Vortrag]]></category>

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		<description><![CDATA[Serious Games &#8211; ein virtueller Aus- und Weiterbildungstrend der Zukunft Halle 14, Stand G18 18.02.2012 um 10:15 &#8211; 11:00 Dr. Maren Metz Serious Games sind ein Zukunftstrend, der immer mehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Serious Games &#8211; ein virtueller Aus- und Weiterbildungstrend der Zukunft</strong></p>
<p><strong>Halle 14, Stand G18</strong><br />
18.02.2012 um 10:15 &#8211; 11:00</p>
<p>Dr. Maren Metz</p>
<p>Serious Games sind ein Zukunftstrend, der immer mehr Aufmerksamkeit bekommt. Dieses virtuelle Lernformat verbindet Wissens- und Kompetenzentwicklung mit digitalen Medien zu einen unterhaltenden Lernerlebnis. Eingebettet in ein Coachingsetting kann der Lern- und<br />
Entwicklungsfokus sehr individuell auf Teil- und Schwerpunktsziele gelegt werden. Es bedarf dafür <span id="more-2098"></span>die Wahl und den Einsatz eines geeigneten Serious Game für die zu trainierende Kompetenz.</p>
<p>In dem Vortrag wird die Entwicklung von Serious Games, der aktuelle Trend und Beispiele für derzeitig implementierte Serious Games vorgestellt sowie anhand dieser die Idee eines Kompetenzkompass verdeutlicht werden.</p>
<p>Weitere Informationene finden Sie <a href="http://www.didacta-hannover.de/veranstaltung/messeforum-elearning/FOR/45326">hier</a></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
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		<title>Apple will das Schulbuch neu erfinden</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2012/01/17/apple-will-das-schulbuch-neu-erfinden/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 08:16:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Apple will offenbar in den Schulbuchmarkt einsteigen. Das jedenfalls legen die vielen Hinweise rund um eine Apple-Veranstaltung am kommenden Donnerstag nahe. Es wäre nicht weniger als der Versuch, sich neue [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Apple will offenbar in den Schulbuchmarkt einsteigen. Das jedenfalls legen die vielen Hinweise rund um eine Apple-Veranstaltung am kommenden Donnerstag nahe. Es wäre nicht weniger als der Versuch, sich neue Generationen von Apple-Kunden heranzuzüchten.</p>
<p><em>&#8220;Join us for an education announcement in the Big Apple&#8221;</em>, schreibt Apple in der Einladung an Journalisten<span id="more-2096"></span>, kommen Sie zu einer Ankündigung über Bildung in den Big Apple (New York City). Was genau am 19. Januar verkündet wird, sagt das Unternehmen vorher natürlich nicht. Aber Indizien, die auf einen Plan hindeuten, der etwas mit Schulbüchern zu tun hat, gibt es reichlich.</p>
<p>Den ersten Hinweis hat Steve Jobs noch selbst gegeben. In der Biografie von Walter Isaacson spricht der Apple-Mitbegründer davon, Schulbücher neu erfinden zu wollen. Bekannte Schulbuchautoren sollten unter Vertrag genommen werden, damit sie digitale Versionen ihrer Bücher für das iPad entwerfen. Um den staatlichen Genehmigungsprozess für den Unterrichtsgebrauch zu umgehen, hatte Jobs vorgesehen, die Bücher kostenlos anzubieten. Erste Gespräche mit Schulbuchverlagen hatte er nach eigenen Angaben selbst geführt.</p>
<p>Den zweiten Hinweis gab jemand der <em>New York Times</em>, der Apple nahe steht, aber ungenannt bleiben wollte. Der Zeitung verriet er, dass es am Donnerstag um Apples Einstieg in den Schulbuchmarkt gehen werde, ohne dass dabei neue Geräte vorgestellt würden. Ähnliche Informationen will auch das Blog <em>AllThingsD</em> bekommen haben.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.zeit.de/digital/mobil/2012-01/apple-ipad-schulen-schulbuch" target="_blank">hier</a> mehr und erfahren Sie den dritten und vierten Hinweis&#8230;</p>
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		<title>Unterricht mit 3D Inhalten verdoppelt das Engagement der Schüler</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 08:12:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ein europaweites Pilotprojekt unter der Leitung von Texas Instruments (TI) DLP zeigt, wie sich das Lernverhalten der Schüler verbessert, wenn im Unterricht 3D Inhalte eingesetzt werden. Sowohl die Konzentration und  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein europaweites Pilotprojekt unter der Leitung von Texas Instruments (TI) DLP zeigt, wie sich das Lernverhalten der Schüler verbessert, wenn im Unterricht 3D Inhalte eingesetzt werden. Sowohl die Konzentration und  Mitarbeit im Unterricht als auch die Testergebnisse der betreffenden Schüler werden deutlich gesteigert.</p>
<p>Die von TI DLP geleitete Studie zeigt, dass 3D Projektion im Unterricht einen großen Einfluss auf die Leistung der Klasse hat. Von Oktober 2010 bis Mai 2011 wurden Schüler, die dem herkömmlichen 2D Unterricht beiwohnten, mit einer 3D Projektklasse verglichen. Dabei standen die Aspekte Verständnis, Merkfähigkeit sowie allgemeines Unterrichtsverhalten im Fokus. <span id="more-2093"></span>Die teilnehmenden Schulen verwendeten DLP Projektoren von führenden Herstellern wie NEC Display Solutions Europe.</p>
<p>Im Verlauf der Studie konnten folgende Ergebnisse festgestellt werden: Durchschnittlich 92 Prozent der Teilnehmer aus der 3D Klasse nahmen aufmerksam am Unterricht teil, während im herkömmlichen Unterricht gerade einmal 46 Prozent der Schüler aktiv aufpassten. Weiterhin verbesserten sich im Vorher-Nachher-Test im Durchschnitt 86 Prozent der Schüler der 3D Klasse. Im Vergleich dazu schnitt die 2D Klasse nur halb so gut ab. Hier legten 52 Prozent der Lernenden zu. Unter den Schülern, die sich beim Vorher-Nachher-Test gesteigert hatten, nahm die individuelle Leistung bei Schülern der 3D Klasse stärker zu. Sie erhöhte sich durchschnittlich um 17 Prozent, während sich die einzelnen Schüler der 2D Klasse um nur 8 Prozent verbesserten.</p>
<p>Am Pilotprojekt in Deutschland beteiligte sich die Münchner Grund- und Hauptschule an der Simmernstraße. Durchgeführt wurde das Projekt dort in einem mit Computern, interaktiven Whiteboards sowie NEC Projektoren ausgestattetem Klassenzimmer.</p>
<p>Alle an der Studie beteiligten Schulen stellten fest, dass 3D im Unterricht dazu beiträgt, dass Schüler schneller begreifen, ihre Aufmerksamkeit gesteigert wird und dass die Technologie insgesamt zu einem tieferen Denken und Verstehen anregt. Diese Ergebnisse machen deutlich, dass die 3D Projektion jetzt und in Zukunft als eine wichtige Lösung zur Verbesserung des Lernverhaltens und des Engagements der Schüler betrachtet werden sollte.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.nec-display-solutions.de/p/de/de/news/dp/Internet/Content/PressReleases/2011/Products/Beamer/DLP-3D-Research/DLP-3D-Research.xhtml" target="_blank">hier</a> die vollständige Pressemitteilung von nec-display-solutions</p>
<p><a href="http://www.dlp.com/projector/dlp-innovations/3d-projectors/3d-projectors.aspx" target="_blank">Hier</a> geht&#8217;s zur Webseite von Texas Instruments (TI)</p>
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		<title>Den grössten Lerneffekt haben wir bei einem Crash</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2012/01/11/den-grossten-lerneffekt-haben-wir-bei-einem-crash/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 09:59:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gestengesteuerte tellergrosse Hubschrauber – genannt Quadrocopter spielen Tennis, balancieren einen Stab oder betreiben Sportgymnastik. Bei einem der Flugmanöver überschlägt sich der Flugroboter Charly und stürzt ab. “Klasse, das müssen wir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestengesteuerte tellergrosse Hubschrauber – genannt Quadrocopter spielen Tennis, balancieren einen Stab oder betreiben Sportgymnastik. Bei einem der Flugmanöver überschlägt sich der Flugroboter Charly und stürzt ab. “Klasse, das müssen wir uns anschauen”, kommentiert begeisterter der Pilot.</p>
<p>Wer denkt da nicht sehnsüchtig an seine Jugendzeit zurück und <span id="more-2091"></span>durch die Mondlandung motivierte gewagte Spielereien in Hinterhöfen mit irgendwelchen selbstgebauten Raketenflugzeugen oder anderen Flugmodellen.</p>
<p>Doch der Schauplatz vom obigen Absturz  ist nicht irgendein Hinterhof sondern ein Labor an der ETH Zürich und der Pilot D’Andrea ist Professor an der ETH. <em>“Den grössten Lerneffekt haben wir immer bei einem Crash”</em>, erläutert D’Andrea zufrieden. Gelesen habe ich den Artikel unter Wissenschaft und Technik im aktuellen Spiegel 2/2012, beschrieben wird ein EU-Projekt was die Zukunft fliegender Autos erforscht. Zur Steuerung der Roboter werden Interfaces aus der Game-Industrie verwendet. Der Sensor einer herkömmlichen Spielkonsole steht auf dem Boden und beobachtet den Piloten. Ein Computer setzt die Gesten in Steuerbefehle um und sendet diese per WLAN an den Quadrocopter. Lernt hier die Wissenschaft von der Game-Industrie?</p>
<p>Neu ist das nicht – sogenannte Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) haben sich schon früh im Bereich der Flugsimulationen entwickelt. Auch unsere Mondlandespielereien in den 60er waren erste Versuche einer Simulation. Eine Holzkiste im Garten simulierte die Apollokapsel, die Küche mit der Mutter die Bodenstation, Funkverkehr über Gegensprechanlage entsprechend dem Vorbild NASA nur in Englisch. Selbsterfundenes und durch eine authentische Umgebung eingefärbtes Lernspiel – alles intrinsisch motiviert mit einer hohen Frustrationstoleranz (Wir waren nie auf dem Mond – oder doch?). Eine Chance für das Lernen?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.digitallernen.ch/2012/01/den-grossten-lerneffekt-haben-wir-bei-einem-crash/" target="_blank">hier</a> den vollständigen Artikel von Stephan Brülhart, Fachhochschule Nordwestschweiz Pädagogische Hochschule</p>
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		<title>Deutscher Computerspielpreis 2012</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 09:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Einreichungsfrist vom 02.-27. Januar 2012 Der Deutsche Computerspielpreis wird in 7 Kategorien ausgelobt. Zur Teilnahme aufgefordert sind alle Publisher und Entwickler von Computerspielen mit Standort Deutschland. Studenten und Schüler deutscher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Einreichungsfrist vom 02.-27. Januar 2012</p>
<p>Der Deutsche Computerspielpreis wird in 7 Kategorien ausgelobt. Zur Teilnahme aufgefordert sind alle Publisher und Entwickler von Computerspielen mit Standort Deutschland. Studenten und Schüler deutscher Bildungsinstitute<span id="more-2089"></span>die nicht im Firmenzusammenhang stehen, können in den entsprechenden Kategorien ihre Spielkonzepte einreichen.</p>
<p>In den Kategorien Bestes Deutsches Spiel, Bestes Kinderspiel, Bestes Jugendspiel, Bestes Mobiles Spiel, Bestes Serious Game, Bestes Browserspiel und Bestes Nachwuchskonzept werden insgesamt 385000,- Euro Preisgeld an die Gewinner vergeben.</p>
<p><a href="http://deutscher-computerspielpreis.de/" target="_blank">Hier</a> geht&#8217;s zur Homepage des Deutschen Computerspielpreises</p>
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		<title>20. LEARNTEC steht in den Startlöchern</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 09:13:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das 20. Jubiläum der LEARNTEC zeigt deutlich, dass die Verknüpfung von Bildung, Lernen und IT in Wirtschaft, Politik und Gesellschaft ein wichtiges Thema ist und bleibt. Die Globalisierung der Märkte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>20. Jubiläum</strong> der <strong>LEARN</strong>TEC zeigt deutlich, dass die Verknüpfung von Bildung, Lernen und IT in Wirtschaft, Politik und Gesellschaft ein wichtiges Thema ist und bleibt. Die Globalisierung der Märkte wird die Entwicklung im Bereich der professionellen Bildung und IT zusätzlich forcieren.</p>
<p>Informieren Sie sich über die aktuellsten Angebote und Trends für E-Learning und professionelle Weiterbildung. Erfahren Sie mehr über Themen wie Mobile Learning, Blended Learning, Serious Games, Social Media und viele mehr.<span id="more-2086"></span></p>
<p>Die LEARNTEC bietet mit der Sonderfläche Games@Learntec dieses Jahr auch explizit eine Fläche für Serious Games Anbieter. Hier gibt es für die Messebesucher eine interaktive Erlebniszone, Anwenderbeispiele und den (An)Kongress &#8220;LevelUp!&#8221;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Weitere Informationen finden Sie unter <a href="http://www.games.learntec.de" target="_blank">games.learntec.de</a></p>
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		<item>
		<title>Studie: Forschungsprojekt der Donau-Universität Krems</title>
		<link>http://www.seriousgames.de/2012/01/05/studie-forschungsprojekt-der-donau-universitat-krems/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 12:42:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>

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		<description><![CDATA[Thema: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning [...] Es ist notwendig geworden, auf die zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt der Jugendlichen zu reagieren und die Herausforderung dieser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Thema: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning</strong></p>
<p>[...] Es ist notwendig geworden, auf die zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt der Jugendlichen zu reagieren und die Herausforderung dieser Entwicklung aktiv anzunehmen. Das vorliegende Projekt hatte in diesem Zusammenhang das Ziel, die Potentiale des &#8220;Digital Game Based Learning&#8221; im schulischen Unterricht auszuloten und darüber hinaus zu untersuchen, inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an die mediale Lebensumwelt der Jugendlichen unter Berücksichtigung der operativen Rahmenbedingungen <span id="more-2082"></span>(Zeitbudget von LehrerInnen und SchülerInnen, Einverständnis der Eltern, technische Ausstattung der Schulen, Möglichkeiten des Ankaufs von Computerspiellizenzen, etc.) zum derzeitigen Stand praktikabel erscheint.</p>
<p>Die Ergebnisse des Projekts lassen sich in 12 Thesen zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht zusammenfassen:</p>
<p>1. Das Motiv zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht ist die Motivation der SchülerInnen<br />
2. Durch die Erfahrungen im Projekt konnten neuartige didaktische Szenarien entwicklet werden und Ängste und Vorurteile abgebaut werden.<br />
3. Die medienpädagogische Einschulung der LehrerInnen ist notwendig, um einen gezielten Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu<br />
ermöglichen.<br />
4. Die LehrerInnen benötigen detaillierte didaktische und inhaltliche Information zum Spiel und Konzepte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht.<br />
5. Der hohe Zeitaufwand und der strikte Lehrplan, sowie die Umsetzung der Spielinhalte auf die Lerninhalte des gewohnten Unterrichts werden als problematisch eingestuft.<br />
6. Kreative und selbstständige Aneignung von Wissen wird durch digitales Spielen im Unterricht angeregt.<br />
7. Die SchülerInnen befürworten zu 80% den Einsatz von Computerspielen im Unterricht.<br />
8. Jene SchülerInnen mit geringer Computerspielerfahrung benötigen bessere und umfassender und medienpädagogische Unterstützung.<br />
9. Der Zeitaufwand des Spielens im Unterricht von 14 &#8211; 17 Stunden wird sowohl von den LehrerInnen als auch von 58% der SchülerInnen als zu hoch eingeschätzt.<br />
10. Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen.<br />
11. Der Kooperation der SchülerInnen und die Reflexion des Spiels im Unterricht sollte mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden.<br />
12. Die Etablierung einer didaktischen Plattform mir unterschiedlichen Spielen, didaktischer Konzepte und Anleitungen zum Einsatz von Spielen für den Unterricht erscheint notwendig.<br />
[...]</p>
<p><a href="http://issuu.com/michaelgwagner/docs/2008_wagner_mitgutsch_endbericht_dsdgbl" target="_blank">Hier</a> finden Sie den vollständigen Endbericht der Studie</p>
<p>Quelle:<br />
Wagner, Michael; Mitgutsch, Konstantin (2008): Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning. Endbericht des Projekts.<br />
Donau-Universität Krems</p>
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		<title>Kurz vorgestellt: Nanoquest</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 12:37:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jugend-Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Lernspiele]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Biologie]]></category>
		<category><![CDATA[Jugendliche]]></category>
		<category><![CDATA[Lernspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[It&#8217;s a small World! Der Spieler muss den geschrumpften Jugendlichen Orla und Jack helfen aus der Nanowelt zu flüchten. Er lernt hierbei die Grundzüge der Nanotechnologie kennen, wobei zum Beispiel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>It&#8217;s a small World!</strong></p>
<p>Der Spieler muss den geschrumpften Jugendlichen Orla und Jack helfen aus der Nanowelt zu flüchten. Er lernt hierbei die Grundzüge der Nanotechnologie kennen, wobei zum Beispiel erklärt wird, wo sie im Alltag vorkommt und womit die Nanowissenschaft sich beschäftigt.<span id="more-2080"></span></p>
<p><strong>Zielgruppe:</strong><br />
Jugendliche von ca. 13 &#8211; 15 Jahren</p>
<p><strong>Beschreibung</strong>:<br />
- 3D Grafik<br />
- vereint Jump-and-Run-Action, Geschicklichkeitsspiel und Rennsimulation<br />
- gibt Einblicke in den Nanokosmos (Chemische Strukturen, Mikroprozessoren, Körperzellen uvm.)<br />
- Sprache Englisch<br />
- kostenlos</p>
<p><strong>Features:</strong><br />
- Benutzen eines virtuellen Rasterkraftmikroskops<br />
- Highscoreliste<br />
- online und offline</p>
<p><a href="http://www.nanoquest.ie/home.html" target="_blank">Hier</a> geht&#8217;s zum Spiel</p>
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		<title>Übungsstunde mit Clownfisch Nemo und Winnie Puuh</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 12:18:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lisa Becker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lernspiele]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Kinder]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>

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		<description><![CDATA[Lernen macht Spaß, und zwar nicht nur in der Schule, sondern auch zu Hause. Nach dieser Devise entwickeln viele Spiele-Hersteller gezielt Unterhaltungsangebote für Kinder und Erwachsene, die nicht nur Spaß [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lernen macht Spaß, und zwar nicht nur in der Schule, sondern auch zu Hause. Nach dieser Devise entwickeln viele Spiele-Hersteller gezielt Unterhaltungsangebote für Kinder und Erwachsene, die nicht nur Spaß machen, sondern gleichzeitig auch einen Lerneffekt haben sollen &#8211; egal ob bei Brett-, Online- oder Computerspielen. <span id="more-2076"></span></p>
<p>Um das Lernen für Kleinkinder interessant und ansprechend zu gestalten, lassen Spiele-Entwickler die Aufgaben oftmals von Kinderfilm-Figuren stellen, wie SpongeBob Schwammkopf, Nemo der Clownfisch oder Winnie Puuh – oder die Figuren bitten die Kinder im Spiel um tatkräftige Unterstützung. Die Vertrautheit der Figuren kann bei Kindern das Interesse an den Aufgaben steigern. „Umso individueller und persönlicher ein Spiel gestaltet ist, desto höher kann auch der Lerneffekt sein“, sagt Medienethikerin Dr. Ingrid Stapf.</p>
<p>Der Grund dafür ist, dass sich Kinder schnell mit den Figuren identifizieren und dadurch einen individuellen Zugang zu den Spielen finden. Manche Hersteller greifen bei der Neuentwicklung von Spielen offensichtlich auch Erziehungsbereiche auf, in denen Schwierigkeiten erkannt wurden. Der Spiele-Hersteller Noris zum Beispiel erklärt Kindern ab sechs Jahren in seinem Brettspiel „Mein Taschengeld“, wie sie mit ihrem Taschengeld verantwortungsvoll umgehen können, wie viel Geld eine Limonade kostet und mit welchen kleinen Aufgaben sie sich ein bisschen Taschengeld dazuverdienen können.</p>
<p>Eine Erfolgsgarantie können Lernspiele oder Serious Games jedoch niemals geben – egal wie witzig oder abwechslungsreich sie gestaltet sind. Bei Kindern, so Ingrid Stapf, sei es besonders schwierig, wenn sie zu schnell erkennen, dass mit dem Spiel ein unmittelbarer Lerneffekt verbunden ist. Das Resultat kann die komplette Ablehnung oder Verweigerung des Spiels sein.</p>
<p>Zusätzlich haben auch die Graphik, der Spannungsfaktor, die Navigation und der Spielanreiz gehörigen Einfluss auf die Qualität und Attraktivität eines Spiels. Sind diese Punkte nicht ansprechend umgesetzt, kann es leicht sein, dass ein pädagogisch wertvolles Spiel nicht interessant genug ist und dann ungenutzt in der Zimmerecke verstaubt.</p>
<p>Lesen Sie <a href="http://www.nordbayern.de/nuernberger-zeitung/stadtleben/ubungsstunde-mit-clownfisch-nemo-und-winnie-puuh-1.1764798" target="_blank">hier</a> den vollständigen Artikel</p>
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