World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

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Quest to Learn – die Schule als Spiel

Schaut man sich in deutschen Schulen um, muss man zugeben: In Sachen Game Based Learning und Digitalisierung gibt es zwar stellenweise bemerkenswertes Engagement, doch tief greifende Neuerungen und Experimente sind in anderen Ländern leichter zu finden – zum Beispiel in den USA. „Quest to learn“ heißt ein Schulprojekt in New York, das Gamifizierung und Digitalisierung ernst nimmt und auf dieser Grundlage das Curriculum der Schule grundlegend neu aufgestellt hat.

Unterstützt von verschiedenen Stiftungen und dem Institute of Play wurde eine „innovative Pädagogik“ entwickelt, die Design, Kollaboration und systemisches Denken als Schlüsselfähigkeiten des 21. Jahrhunderts betrachtet. Die Fächergrenzen wurden deshalb aufgeweicht. Stattdessen orientiert sich das Curriculum an bestimmten Denkschemata, die verschiedene Fächer miteinander verbinden. Weiterlesen

Bücher werden Games – Nachlese 2012

Einmal im Jahr – zur gamescom – lädt der akep zusammen mit der Regionalgeschäftsstelle NRW und dem Sortimenter-Ausschuss zum Forum „Bücher werden Games“. In diesem Jahr stand das Treffen unter der dem Motto „Edutainment – Wenn Lernen Spaß machen soll“. Die Spannweite der Themen reichte von den Anforderungen des Schulalltags bis zum Werkstadtbericht aus der Enwticklerstube des Carlsen Verlags.

Gleich zu Beginn der Veranstaltung Weiterlesen

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