Super Mario verbessert das Gehirn

Das Spielen von Videospielen ist eine sehr beliebte Aktivität und erfüllt eine Vielzahl von kognitiven und motorischen Ansprüchen, wie das Zurechtfinden in neuen Umgebungen. Deswegen könnte das Spielen von bestimmten Videospielen als intensives Training für verschiedene Fähigkeiten genutzt werden. Die Protagonisten des Plattformers Super Mario 64 können in ihrer virtuellen Heimat, dem Mushroom Kingdom, ihre Größe verdoppeln oder für kurze Zeit unbesiegbar werden. Leider ist dies im realen Leben noch nicht möglich, aber eine Studie des Berliner Max-Planck-Instituts hat ergeben, dass das Spielen von Super Mario 64 die Struktur des Gehirns von Spielern verändern kann, mit positiven Auswirkungen.

Für den Test wurden 48 Versuchspersonen ausgewählt, die vorher für sechs Monate keine Videospiele gespielt hatten und noch nie in Kontakt mit Super Mario 64 gekommen waren. 23 Probanden mussten für zwei Monate mindestens 30 Minuten Super Mario 64 am Tag spielen und 25 Teilnehmer wurden gebeten für den Versuchszeitraum keine Videospiele zu spielen.
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Gaming zur Qualifizierungs- und Kompetenzentwicklung

M.I.T. e-Solutions entwickelt als Dienstleister für digitales Marketing zusammen mit der Bremer Hafenwirtschaft und weiteren Beteiligten, ein Qualifizierungs- und Kompetenzentwicklungsspiel welches vom Bundesministerium für Bildung und Forschung unterstützt wird. Das auf über 3 Jahre angesetzte Projekt soll die Modernisierung  der traditionellen, maritimen Wirtschaft in Bremen rund um Handel, Logistik und Küste unterstützen (Stichwort: Industrie 4.0) sowie die gewonnenen Erfahrungen wissenschaftlich auswerten. So soll die Effektivität des Einsatzes von Serious Games für die Beschäftigungsfähigkeit von Unternehmen und Mitarbeiterentwicklung verfolgt werden.

Weitere Informationen finden Sie hier.

 

(Quelle: http://medien.huberverlag.de)

Unternehmen scheuen vor Implementierung zurück

Eine Befragung auf der Messe “Learntec” hat Aufschluss darüber gegeben, warum Unternehmen E-Learning bislang noch nicht in stärkerem Umfang nutzen. Der Hauptgrund ist die Scheu vor der Implementierung – aber auch die Kosten, fehlende Betreuung und mangelndes Vertrauen schrecken potenzielle Nutzer ab.

Weiter Informationen finden Sie hier.

 

(Quelle: Haufe Online Redaktion)

Serious Games als Maßstab: Beschäftigungsfähigkeit von Unternehmen und Mitarbeiterentwicklung

M.I.T. e-Solutions entwickelt als Dienstleister für digitales Marketing zusammen mit der Bremer Hafenwirtschaft und weiteren Beteiligten, ein Qualifizierungs- und Kompetenzentwicklungsspiel welches vom Bundesministerium für Bildung und Forschung unterstützt wird. Das auf über 3 Jahre angesetzte Projekt soll die Modernisierung  der traditionellen, maritimen Wirtschaft in Bremen rund um Handel, Logistik und Küste unterstützen (Stichwort: Industrie 4.0) sowie die gewonnenen Erfahrungen wissenschaftlich auswerten. So soll die Effektivität des Einsatzes von Serious Games für die Beschäftigungsfähigkeit von Unternehmen und Mitarbeiterentwicklung verfolgt werden.

Weitere Informationen finden Sie hier.

 

(Quelle: www.huberverlag.de)

ELearning in der gewerblich-technischen Ausbildung

Das MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung hat im Auftrag der eCademy GmbH eine Befragung von insgesamt 342 Ausbilderinnen und Ausbildern für gewerblich-technische Berufe durchgeführt. Die Studie gibt Antwort auf die Frage, welchen Stellenwert die verschiedenen Formen des digitalen Lernens in der Ausbildung von Fachkräften für gewerblich-technische Berufe haben. Sie zeigt außerdem, welche Gründe für und gegen den Einsatz von eLearning sprechen, welche Lernformen in der Ausbildung eingesetzt werden und wie sich die Nutzung nach Einschätzung der Befragten in Zukunft entwickeln wird.

Mehr zum Artikel finden Sie hier.

 

(Quelle: checkpoint-elearning.de)

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