Quest to Learn – die Schule als Spiel

Schaut man sich in deutschen Schulen um, muss man zugeben: In Sachen Game Based Learning und Digitalisierung gibt es zwar stellenweise bemerkenswertes Engagement, doch tief greifende Neuerungen und Experimente sind in anderen Ländern leichter zu finden – zum Beispiel in den USA. „Quest to learn“ heißt ein Schulprojekt in New York, das Gamifizierung und Digitalisierung ernst nimmt und auf dieser Grundlage das Curriculum der Schule grundlegend neu aufgestellt hat.

Unterstützt von verschiedenen Stiftungen und dem Institute of Play wurde eine „innovative Pädagogik“ entwickelt, die Design, Kollaboration und systemisches Denken als Schlüsselfähigkeiten des 21. Jahrhunderts betrachtet. Die Fächergrenzen wurden deshalb aufgeweicht. Stattdessen orientiert sich das Curriculum an bestimmten Denkschemata, die verschiedene Fächer miteinander verbinden. Weiterlesen

Uni Klagenfurt evaluiert Techforce als bestes Spiel zur Berufsorientierung

Im Pilotprojekt “Games for Girls” am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Alpen-Adria Universität Klagenfurt (Österreich) wurde der Frage “Wie kann die Faszination von spielen genutzt werden um auch ernsthafte Anliegen zu fördern?” im Rahmen einer Lehrveranstaltung nachgegangen.

Der Fokus dabei lag auf der Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen. In Kooperation mit dem Mädchenzentrum Klagenfurt wurde getestet, inwieweit ausgewählte Computerspiele zur Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen geeignet sind. Dazu wurden Weiterlesen

Schülerprojekt: Lernen mit Serious Games, Handy und Co.

Immer mehr Schulen bieten ihren Schülern Kurse und Projekte zum Thema Serious Games an.

Auch in dem österreichischen Ort Spittal an der Drau gab es für die Schüler ein Projekt zu diesem Thema.

Das Schuljahr war ein spannendes Lernabenteuer, ganz besonders für die SchülerInnen der Gruppe Interessen- und Begabtenförderung. Zuerst wurden sie in einem Moodle Kurs “gamefit” gemacht. Dort erfuhren sie alles über das Lernpotential von Computerspielen. Weiterlesen

Unterricht mit 3D Inhalten verdoppelt das Engagement der Schüler

Ein europaweites Pilotprojekt unter der Leitung von Texas Instruments (TI) DLP zeigt, wie sich das Lernverhalten der Schüler verbessert, wenn im Unterricht 3D Inhalte eingesetzt werden. Sowohl die Konzentration und  Mitarbeit im Unterricht als auch die Testergebnisse der betreffenden Schüler werden deutlich gesteigert.

Die von TI DLP geleitete Studie zeigt, dass 3D Projektion im Unterricht einen großen Einfluss auf die Leistung der Klasse hat. Von Oktober 2010 bis Mai 2011 wurden Schüler, die dem herkömmlichen 2D Unterricht beiwohnten, mit einer 3D Projektklasse verglichen. Dabei standen die Aspekte Verständnis, Merkfähigkeit sowie allgemeines Unterrichtsverhalten im Fokus. Weiterlesen

Österreich: Innovative Projekte machen Schule

Jugendliche entwickeln Ideen für Neue Medien, die uns allen von Nutzen sind. Umso wichtiger ist es dieses kreative Potential so früh wie möglich zu fördern.

Begriffe wie E-Learning, Gamebased Learning, Social Web, Web 2.0 oder Safer Internet prägen nicht mehr ausschließlich den Arbeitsalltag in IT-Abteilungen – sie sind längst schon Teil unseres Lebens geworden. Weiterlesen

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