World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

Weiterlesen

eLearning statt Hitzefrei

Professor Paul Bennett (St. Mary’s University, Kanada) spricht sich für Ersatzunterricht via eLearning aus, wenn der eigentliche Betrieb aufgrund von Unwetter (Schnee, Hitze, Überschwemmungen, etc.) eingestellt werden muss. Zusätzlich zur Begrenzung des Verlusts an Zeit und Raum den planmäßigen Lehrstoff zu vermitteln, ergäbe sich hiermit ein starkes Argument für den Aufbau von Infrastruktur und Know-how. Denn Unterrichtsausfall, sei es in Schule, Hochschule oder Universität, ist ein signifikanter Einflussfaktor auf die Aneignungsleistung von Lernenden.

Mehr Informationen erhalten Sie hier.

 

(Quelle: http://www.cbc.ca)

Im Fokus der gamescom: Gamebased Learning, digitale Spiele im Unterricht und Medienkompetenz

Rund 300 Fachbesucher aus Politik, Erziehung, Wirtschaft, Wissenschaft und Medien und damit mehr als im Vorjahr nahmen gestern am gamescom congress im Rahmen der gamescom, der weltweit größten Messe für digitale Spiele und Unterhaltung in Köln, teil. Der gamescom congress war in 2013 erstmals vom Land Nordrhein-Westfalen als offizielle Fortbildungsmaßnahme für Lehrer und sonstige Pädagogen anerkannt, rund 100 Teilnehmer nahmen diese Möglichkeit wahr.

Weitere Informationen zum Artikel finden Sie hier.

 

(Quelle: INITIATIVE D21)

RTL Summer School 2013 – Mit innovativen Formaten erfolgreich starten KfW Bank und Hamburg Media School vergeben kostenlose Seminarplätze.

Vom 22.07. bis 02.08.2013 findet an der RTL Journalistenschule die achte Summer School statt. Schwerpunkt ist die Entwicklung von innovativen Ideen zur Verbindung von Information und Gaming zu sogenannten Newsgames.

Die KfW Bank und die Hamburg Media School fördern die Summer School in besonderer Weise und ermöglichen über Stipendien die kostenlose Teilnahme für Studierende.

Weiter Informationen finden Sie im Anhang und hier.

 

PM RTL SuSchool 2013

Prog RTL SS 2013

E-Learning ist schön, aber in den Schulen eine ferne Vision

Es ist dreidimensional und bunt und sehr anschaulich: Am 3D-Modell eines Schädels kann der moderne Schüler auf einem riesigen Bildschirm genau betrachten, wie der Gehörgang aufgebaut ist und das Gehör funktioniert.

Cyber-Classroom nennt sich das, die Firma Visenso stellte ihn am Dienstag auf der Bildungsmesse Learntec in Karlsruhe vor. Rund 15 500 Euro kostet das digitale Klassenzimmer, es kann auch von Tablets oder Spielkonsolen angesteuert werden. «Wir haben das mit Didaktikern zusammen entwickelt», sagt Visenso-Mitarbeiter Emanuel Kilger. «Technik im Klassenzimmer ist ein enormer Motivationsfaktor.»

Aber man kann es drehen und wenden wie man will: Genau daran hapert es an den Schulen. Nach wie vor haben die wenigsten eine elektronische Tafel. Computer oder Tablets während des Unterrichts sind die Ausnahme, Handys bleiben zumeist verboten. «Das höchste der Gefühle ist nach wie vor ein Overhead-Projektor», formuliert es ein wenig überspitzt Hagen Heinrich vom Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ).

Zum kompletten Artikel

(Quelle: Anika von Greve-Dierfeld, dpa, nwzonline.de)

  • © 2016 Seriousgames.de · © 2016 TÜV Rheinland Akademie GmbH
Top