„Das haben wir schon immer so gemacht.“ – Herausforderungen für Change Management und neue Möglichkeiten dank Serious Games

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Um Verbesserungen in Unternehmen erfolgreich einzuführen und durchzusetzen benötigt man eine positive Betriebskultur, in der das Verantwortungsgefühl gegenüber den Kollegen und der Firma im Mittelpunkt steht. Viele Fortschrittsprozesse stoßen jedoch oft auf allerlei Widerstand, da manchmal deren Ziele und Hintergründe von den Betroffenen nicht verstanden werden. Um Verantwortungsbewusstsein zu stärken und Orientierung in Transformationsprozessen zu stiften sind Feedback, Zugehörigkeitsgefühl, Spaß am Lösen von neuen Herausforderungen und Lernbereitschaft essentiell. Und genau diese Punkte können besonders wirksam mit spielerischen Anwendungen aufmerksamkeitsstark platziert und vermittelt werden. Wie genau Serious Games Veränderungsbereitschaft und Lernprozesse in Unternehmen unterstützen können, erklärt Porter Stowell, verantwortlich für den Bereich Serious Games Strategies bei IBM, in seinem Vortrag „Enterprise Games – Games for organizational Culture Change” auf der Serious Games Conference.

Die Serious Games Conference 2015 findet am 19. März 2015 auf der CeBIT, ab 10:00 Uhr in SCALE 11 statt. Die Teilnahme ist kostenlos und beinhaltet eine CeBIT-Eintrittskarte. Das vollständige Programm der Konferenz, weitere Informationen sowie Anmeldung unter: www.seriousgamesconference.de.

World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

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Gamification auch Thema auf der Videospiel-Messe gamescom

Dr. Maximilian Schenk vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sprach auf der gamescom 2014 in Köln unter anderem über Serious Games. Dabei betonte er, dass diese sich in den nächsten Jahren rasant entwickeln werden und Spiele ein kraftvolles Medium seien.

Ein besonderer Teilbereich der Serious Games ist Gamification, bei der Spielemechaniken zur Vermittlung von Wissen in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden. Ein erfolgreiches Beispiel für den Einsatz von Gamification ist das Projekt Foldit, auf deren Plattform die Proteinstruktur eines Aids-Virus entschlüsselt wurde. Die zahlreichen Teilnehmer des „Online-Puzzles“ brauchten nur zehn Tage für ein Problem, an dem die Wissenschaftler vorher 15 Jahre erfolglos geforscht hatten.

Zur Unterstützung des Einsatzes von Gamification und Serious Games gibt es das Förderprogramm „Engage NRW“, welches Software-Entwickler und klassische Unternehmen zusammenbringt. Weitere Informationen über Gamification finden Sie im Artikel „Die Videospiel-Pause bringt auch Banken voran” von Carsten Dierig (Die Welt, 15. August 2014).

Der Sender Phoenix interviewte auf der gamescom 2014 Dr. Maximilian Schenk zu Gamification und Serious Games:

eLearning statt Hitzefrei

Professor Paul Bennett (St. Mary’s University, Kanada) spricht sich für Ersatzunterricht via eLearning aus, wenn der eigentliche Betrieb aufgrund von Unwetter (Schnee, Hitze, Überschwemmungen, etc.) eingestellt werden muss. Zusätzlich zur Begrenzung des Verlusts an Zeit und Raum den planmäßigen Lehrstoff zu vermitteln, ergäbe sich hiermit ein starkes Argument für den Aufbau von Infrastruktur und Know-how. Denn Unterrichtsausfall, sei es in Schule, Hochschule oder Universität, ist ein signifikanter Einflussfaktor auf die Aneignungsleistung von Lernenden.

Mehr Informationen erhalten Sie hier.

 

(Quelle: http://www.cbc.ca)

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