„Das haben wir schon immer so gemacht.“ – Herausforderungen für Change Management und neue Möglichkeiten dank Serious Games

89863

Um Verbesserungen in Unternehmen erfolgreich einzuführen und durchzusetzen benötigt man eine positive Betriebskultur, in der das Verantwortungsgefühl gegenüber den Kollegen und der Firma im Mittelpunkt steht. Viele Fortschrittsprozesse stoßen jedoch oft auf allerlei Widerstand, da manchmal deren Ziele und Hintergründe von den Betroffenen nicht verstanden werden. Um Verantwortungsbewusstsein zu stärken und Orientierung in Transformationsprozessen zu stiften sind Feedback, Zugehörigkeitsgefühl, Spaß am Lösen von neuen Herausforderungen und Lernbereitschaft essentiell. Und genau diese Punkte können besonders wirksam mit spielerischen Anwendungen aufmerksamkeitsstark platziert und vermittelt werden. Wie genau Serious Games Veränderungsbereitschaft und Lernprozesse in Unternehmen unterstützen können, erklärt Porter Stowell, verantwortlich für den Bereich Serious Games Strategies bei IBM, in seinem Vortrag „Enterprise Games – Games for organizational Culture Change” auf der Serious Games Conference.

Die Serious Games Conference 2015 findet am 19. März 2015 auf der CeBIT, ab 10:00 Uhr in SCALE 11 statt. Die Teilnahme ist kostenlos und beinhaltet eine CeBIT-Eintrittskarte. Das vollständige Programm der Konferenz, weitere Informationen sowie Anmeldung unter: www.seriousgamesconference.de.

NRW Wirtschaftsminister Garrelt Duin informiert sich über innovative Mediennutzung

Arne Gels von Zone 2 im Gespräch mit Minister Garrelt Duin

Sechs erfolgreiche deutsche und finnische Jungunternehmer stellten ihre Ansätze vom Business der Zukunft vor. Hier lag der Fokus deutlich im digitalen Bereich, sei es im Rahmen der Nutzung von Computerpielmechanismen zur Vermittlung von Inhalten und Wissen – wie es zum Beispiel Arne Gels mit seiner Firma Zone 2 Connect GmbH aus Düsseldorf umsetzt – oder der Vernetzung verschiedener Bereiche im Sinne von Industrie 4.0. Ein innovativer Markt, der sicherlich mehr Beachtung auch in der Wirtschaft und im Mittelstand erhalten sollte. Der finnische Industriepräsident Ilpo Kokkila gab dem beschriebenen Erfolg der ersten Tage seine erfahrenen Ratschläge. Kokkila: “Schön hier vom jungen Feuer des neuen Business zu hören. Aber ich rate Euch, macht nicht die gleichen Fehler wie wir. Das globale Business verzeiht heute weniger wie unsere finnische Wirtschaft früher.”

(Quelle: findedeinbusiness.com / mediagroupberlin gmbh)

World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

Weiterlesen

SECOM – Serious Community 2.0 Prevent Flooding

Seit dem Jahr 1998 haben Hochwasser und Überflutungen allein in Europa einen Schaden von mindestens 52 Milliarden Euro verursacht, über eine Millionen Menschen aus ihren Häusern vertrieben und mehr als 1100 Todesopfer gefordert. Die stetige Zunahme von Flutkatastrophen fand im Jahr 2013 ihren traurigen Höhepunkt, als weite Teile Mitteleuropas nach tagelangem Dauerregen unter Wasser standen und die Bundeswehr zum bisher größten humanitären Einsatz ausrückte. Doch viel wichtiger als die bloße Anzahl der verfügbaren Hilfskräfte ist im Angesicht der entfesselten Naturgewalten deren kluge Koordination. Aus diesem Grund steht seit der Hochwasserschutz-Richtline der EU-Kommission (2007) die Verbesserung von Ausbildung, Schulung und Kompetenzentwicklung der Notfallhelfer im Mittelpunkt. Doch wie kann die optimale Taktik für den unwahrscheinlichen Ernstfall trainiert werden, auf welche Weise neue Strategien im Hochwassermanagement erprobt werden und die bereits bestehende Expertise der nächsten Generation leicht zugängig gemacht werden?

Unter dem Namen SeCom wurde mit Hilfe von EU-Fördermitteln eine Plattform entwickelt, die alle diese Aspekte der Kompetenzvermittlung rund um Hochwassermanagement mit Hilfe der Funktionalitäten des WEB 2.0 bereit stellt. Den didaktischen Kern bildet dabei das Serious Game „SeCom-V“. Eine 3D-Echtzeitstrategie-Simulation von realistischen Hochwasser-Szenarien, die sowohl Einzelspieler wie auch Mehrspielergruppen in der Rolle von Fluthilfe-Koordinatoren versetzt.
Weiterlesen

Deutschlands Schulen und der Puls der Zeit

Das Magazin der Spiegel berichtete kürzlich über den aktuellen Einsatz von digitalen Lehrmitteln in der Schule in gewohnt zugespitzter Manier: „Besser als Ritalin“ (Ausgabe 21/2014). Es geht um den gelungenen Einsatz des bekannten Spiels “Minecraft” im Unterricht. Josef Kraus, Präsident des Deutschen Lehrerverbandes, ist prominenter Kronzeuge für den beginnenden Umbruch, denn er äußerte sich  erstmalig positiv über Informatik als Pflichtfach.

 

Speziell auf bestimmte Schulfächer angepasste Versionen (“Mods”) des millionenfach verkauften Spiels setzt Mirek Hancl am Lessing-Gymnasium in Uelzen (Niedersachsen) ein. Als Lehrer für Informatik und Chemie kam er auf die Idee, sein didaktisches Modell des selbstgesteuerten und erfahrungsbasierten Lernens mit Hilfe der virtuellen Klötzchenwelt umzusetzen. Auslöser war für Hancl der handfeste Konflikt mit einem Schüler, der lieber heimlich daddelte als den vorgegebenen Lernstoff zu studieren. Nach einer übergreifenden Diskussion zum Thema Computerspiele an seiner Schule, samt Vorträgen von Schülern, folgte der gelungene Testeinsatz von Minecraft im Unterricht. Durch das explorative Open-World-Konzept und die reduzierte Optik wird die Fantasie und das Abstraktionsvermögen der Kinder angeregt. Die daraus resultierende Erhöhung der Motivation und Aufmerksamkeit im Unterricht sind für Hancl und schließlich auch für Kraus die stärksten Argumente für den Einsatz dieses Lehrmittels. “Wenn es um Technik geht“, so Hancl, „können sich die zappeligsten Jungs plötzlich stundenlang in ein Thema versenken. Informatik ist besser als Ritalin.” Die umfassende Konsequenz zieht der Branchenverband Bitkom mit seiner Forderung nach Tablet-Rechnern für jeden Abc-Schützen.

 

Den gesamten Artikel finden Sie hier.

  • © 2016 Seriousgames.de · © 2016 TÜV Rheinland Akademie GmbH
Top