SECOM – Serious Community 2.0 Prevent Flooding

Since 1998 floods have caused an estimated damage of 52 billion Euros in Europe alone. Expelling millions of people from their homes and claiming 1100 lives. The constant increase of flood disasters reached its peak in 2013, huge areas of Central Europe were flooded after long periods of constant rainfall. It led to the biggest humanitarian Bundeswehr operation in Europe. But more important than the number of supporters during such a catastrophe is the right coordination of those resources. Hence, the focus shifted to education, training, and competence development of emergency personnel due to the new flood risk management policy of the EU commission. But how can ideal emergency management be trained, new flood management strategies be tested and the current expertise be shared with the next generation?

With the support of EU funds an online platform named SeCom was developed, mediating necessary skills and competences concerning flood management. The didactic core of this platform is its integrated Serious Game “SeCom-V”. The game offers a 3D real time strategy simulation of realistic flood scenarios; the player adapts the role of a flood risk manager and can play either as single player or share the experience with others in co-op mode.
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Deutschlands Schulen und der Puls der Zeit

Das Magazin der Spiegel berichtete kürzlich über den aktuellen Einsatz von digitalen Lehrmitteln in der Schule in gewohnt zugespitzter Manier: „Besser als Ritalin“ (Ausgabe 21/2014). Es geht um den gelungenen Einsatz des bekannten Spiels “Minecraft” im Unterricht. Josef Kraus, Präsident des Deutschen Lehrerverbandes, ist prominenter Kronzeuge für den beginnenden Umbruch, denn er äußerte sich  erstmalig positiv über Informatik als Pflichtfach.

 

Speziell auf bestimmte Schulfächer angepasste Versionen (“Mods”) des millionenfach verkauften Spiels setzt Mirek Hancl am Lessing-Gymnasium in Uelzen (Niedersachsen) ein. Als Lehrer für Informatik und Chemie kam er auf die Idee, sein didaktisches Modell des selbstgesteuerten und erfahrungsbasierten Lernens mit Hilfe der virtuellen Klötzchenwelt umzusetzen. Auslöser war für Hancl der handfeste Konflikt mit einem Schüler, der lieber heimlich daddelte als den vorgegebenen Lernstoff zu studieren. Nach einer übergreifenden Diskussion zum Thema Computerspiele an seiner Schule, samt Vorträgen von Schülern, folgte der gelungene Testeinsatz von Minecraft im Unterricht. Durch das explorative Open-World-Konzept und die reduzierte Optik wird die Fantasie und das Abstraktionsvermögen der Kinder angeregt. Die daraus resultierende Erhöhung der Motivation und Aufmerksamkeit im Unterricht sind für Hancl und schließlich auch für Kraus die stärksten Argumente für den Einsatz dieses Lehrmittels. “Wenn es um Technik geht“, so Hancl, „können sich die zappeligsten Jungs plötzlich stundenlang in ein Thema versenken. Informatik ist besser als Ritalin.” Die umfassende Konsequenz zieht der Branchenverband Bitkom mit seiner Forderung nach Tablet-Rechnern für jeden Abc-Schützen.

 

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“Ballern, zocken, blechen: Sind Games wirklich nur ein Spiel?”

Die Sendung beginnt mit der Frage, ob man in Deutschland mit einem durch Steuergelder finanzierten „Deutschen Computerspielpreis (DCP)“ ein so genanntes „Ballerspiel“ (Crysis 3)  nominieren oder gar auszeichnen könne.
Diese Frage war angelehnt an Dr. Schiffers Einstiegsthese: „Im Grunde genommen ist es eine bodenlose Frechheit, die Spieleindustrie macht Unmengen von Geld mit Gewaltverherrlichung, und die Folgen trägt die Gesellschaft“.

 

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(Quelle: Prof. Dr. phil. Linda Breitlauch, http://libre-gamestories.blogspot.de)

Lernerlebnisse in digitalen Spielwelten

Sogenannte “Serious Games” oder “Educational Videogames” vermitteln den Spielern am Computer Informationen und Bildung – meist unterhaltsam verpackt. Doch wie stellt sich der Lernerfolg am besten ein? Sollten dem Spieler klare Ziele vorgegeben werden? Oder sollte er doch eher zielfrei agieren? Mit derartigen Fragen befasst sich die Professur E-Learning und Neue Medien der Technischen Universität Chemnitz unter Leitung von Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Eine der jüngsten empirischen Studien seines Teams zeigt, welche Form der Zielstellung in digitalen Lernspielen am effektivsten für die Lerner ist. 87 Studierende der Universität tauchten dafür jeweils drei Stunden in eine vorgegebene digitale Spielwelt ein.

Mehr Informationen zum Artikel finden Sie hier.

(Quelle: idw)

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