Super Mario verbessert das Gehirn

Das Spielen von Videospielen ist eine sehr beliebte Aktivität und erfüllt eine Vielzahl von kognitiven und motorischen Ansprüchen, wie das Zurechtfinden in neuen Umgebungen. Deswegen könnte das Spielen von bestimmten Videospielen als intensives Training für verschiedene Fähigkeiten genutzt werden. Die Protagonisten des Plattformers Super Mario 64 können in ihrer virtuellen Heimat, dem Mushroom Kingdom, ihre Größe verdoppeln oder für kurze Zeit unbesiegbar werden. Leider ist dies im realen Leben noch nicht möglich, aber eine Studie des Berliner Max-Planck-Instituts hat ergeben, dass das Spielen von Super Mario 64 die Struktur des Gehirns von Spielern verändern kann, mit positiven Auswirkungen.

Für den Test wurden 48 Versuchspersonen ausgewählt, die vorher für sechs Monate keine Videospiele gespielt hatten und noch nie in Kontakt mit Super Mario 64 gekommen waren. 23 Probanden mussten für zwei Monate mindestens 30 Minuten Super Mario 64 am Tag spielen und 25 Teilnehmer wurden gebeten für den Versuchszeitraum keine Videospiele zu spielen.
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JUNIOR-Xplore im Review

Der kleine Nick ist enttäuscht, weil es beim Bauernhofurlaub keine lila Kühe zu sehen gab und der Kakao gar nicht von den brauen Kühen stammt. Viele Kinder haben bei Themen wie Umwelt und Natur falsche Vorstellungen oder Wissenslücken. JUNIOR-Xplore ist ein neues Lernspiel vom Hug-Verlag (Kinderzeitschrift JUNIOR), das sich mit Themen rund um Tiere, Menschen und Natur beschäftigt und diese Kindern spielerisch nahbringt. Kinder entdecken mit dieser iOS App in Form von Inseln den Bauernhof, forschen durch den Regenwald oder reisen zur Feuerinsel. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Lerninhalt bekommen sie Goldmünzen, mit denen sie Gegenstände für ihre eigene Trauminsel kaufen und diese nach eigenen Vorstellungen gestalten können.
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NRW Wirtschaftsminister Garrelt Duin informiert sich über innovative Mediennutzung

Arne Gels von Zone 2 im Gespräch mit Minister Garrelt Duin

Sechs erfolgreiche deutsche und finnische Jungunternehmer stellten ihre Ansätze vom Business der Zukunft vor. Hier lag der Fokus deutlich im digitalen Bereich, sei es im Rahmen der Nutzung von Computerpielmechanismen zur Vermittlung von Inhalten und Wissen – wie es zum Beispiel Arne Gels mit seiner Firma Zone 2 Connect GmbH aus Düsseldorf umsetzt – oder der Vernetzung verschiedener Bereiche im Sinne von Industrie 4.0. Ein innovativer Markt, der sicherlich mehr Beachtung auch in der Wirtschaft und im Mittelstand erhalten sollte. Der finnische Industriepräsident Ilpo Kokkila gab dem beschriebenen Erfolg der ersten Tage seine erfahrenen Ratschläge. Kokkila: “Schön hier vom jungen Feuer des neuen Business zu hören. Aber ich rate Euch, macht nicht die gleichen Fehler wie wir. Das globale Business verzeiht heute weniger wie unsere finnische Wirtschaft früher.”

(Quelle: findedeinbusiness.com / mediagroupberlin gmbh)

bizplay 2014

Mit Zombies im Nacken rennt man schneller. Das ist die schräge Idee der Lauf-App Zombies, Run!, bei der man in die Rolle eines Überlebenden inmitten der totalen Zombie-Apokalypse schlüpft. Während der Spieler vor den untoten Horden flüchtet, wird das gewünschte Fitnesslevel erreicht. Der Ko-Produzent dieser App, Adrian Hon, hält auf der diesjährigen bizplay den Eröffnungsvortrag mit dem passenden Thema: Die Zukunft der spielerischen Welt.

Die bizplay ist die wichtigste Veranstaltung rund um Gamification in Deutschland und findet vom 30. September bis zum 1. Oktober in Karlsruhe statt. Vorträge und Workshops zu verschiedenen Themenbereichen wie Forschung, Logistik und E-Commerce decken alle Aspekte des neuartigen Einsatzes von Spielmechaniken ab. Ein interessanter Fokus liegt dabei auf der Nutzung von Gamification-Lösungen für den dauerhaften Innovationsprozess in Unternehmen.

Alle Informationen zum Programm finden Sie hier.

World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

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