Game-Jugend-Bildung

Spielerisch lernen – mit zeitgemäßen Mitteln


Zu einer Zeit, als Computer gerade zaghaft die ersten Privathaushalte eroberten, war sie schon in aller Munde: Lernsoftware, mit der dröger Paukstoff auf unterhaltsame Weise Schülern nahegebracht werden kann. Computerprogramme, mit denen sogar langweiliges Vokabeln büffeln zum reinen Vergnügen werden sollte. Die Mediendidaktik war damals selbst noch in den Kinderschuhen, und so wurde der Lernstoff in der Regel auch über den digitalen Kanal noch auf recht traditionelle Weise präsentiert – allenfalls aufgelockert durch ein paar integrierte Spielchen, die auf die Dauer kein noch so wissbegieriges Kind hinter dem Ofen vorlocken konnten und überdies den aktuellen Computerspielen technisch hoffnungslos unterlegen waren. Das Ergebnis: Ernüchterung machte sich breit und die Erkenntnis, dass herkömmliche Lehrmethoden nicht einfach in Lernsoftware übertragen werden können, sondern für die digitale Vermittlung von Kenntnissen und Fertigkeiten gänzlich neue Wege zu beschreiten sind.

Mittlerweile haben sich die Voraussetzungen für spielerisches Lernen am Computer gründlich gewandelt: 98 Prozent der Jugendlichen in Deutschland haben Zugang zu einem Computer, welcher auch von mehr als vier Fünfteln mindestens mehrmals pro Woche genutzt wird. 92 Prozent der Jugendlichen nutzen das Internet alle 14 Tage oder öfter. Immerhin 52 Prozent der Befragten spielen mindestens einmal pro Woche Computerspiele, wobei der Anteil bei den Jungen  mit 72 Prozent wesentlich höher ist als bei den Mädchen (31 Prozent). Internet, Computerspiele und weitere digitale Medien bestimmen in hohem Ausmaß das Leben der Jugendlichen. Sie verfügen bereits in jungen Jahren ausgeprägte Fertigkeiten im Umgang mit den Neuen Medien.

Dies erfordert ein Umdenken bei der Vermittlung von Lerninhalten. Hier sollten Medien zum Einsatz kommen, die den Jugendlichen vertraut sind, um eine optimale Lernumgebung zu schaffen. Da die digitalen Medien im Berufsleben sowieso eine immer tragendere Rolle spielen und Medienkompetenz in allen Lebensbereichen gefordert wird, ist die Einbeziehung von Computer, Konsole und Internet in den Lernprozess ohnehin unabdingbar. Was liegt also näher, als Lerninhalte via Computer auf spielerische, motivierende Weise zu vermitteln und damit möglicherweise größere Lernerfolge zu erzielen als mit herkömmlichen Mitteln? Die Zauberwörter heißen „Game-based Learning“ und „Serious Games“.

"Techforce": preisgekröntes "Serious Game".

"Techforce": preisgekröntes "Serious Game".

Es ist alleine eine Frage der richtigen Methodik. Grundvoraussetzung für den dauerhaften Lernerfolg ist die intrinsische Motivation des Lernenden. Letztere wird von den nur scheinbar zweckfreien spielerischen Elementen am meisten angesprochen. Sei es durch das Eintauchen in eine attraktiv und glaubhaft gestaltete Spielewelt, durch die Identifikation mit einem Spielcharakter, durch eine packende Story oder die ansprechende Präsentation auf hohem technischem Niveau.

Wichtig ist vor allem die starke aktive Beteiligung des Lernenden – ausgelöst durch überraschende Ereignisse, den Wettbewerb mit anderen Spielern und intelligente Rätsel, die weder über- noch unterfordern. Es gilt, die Neugierde und den Forscherdrang zu wecken, um den Lernwillen des Spielenden unmerklich immer weiter anzustacheln.

Erfreulich: Nicht nur die Kinder haben im letzten Jahrzehnt an Medienkompetenz gewonnen, sondern auch Didaktiker. Der Computer ist heute nicht mehr die „Wundermaschine“, bei der das Spiel mit den faszinierenden technischen Möglichkeiten den eigentlichen Zweck überlagert. Computer sind heute Werkzeuge, die sich zielgerichtet und mit dem adäquaten Instrumentarium zur optimalen Vermittlung von Lerninhalten einsetzen lässt. Spieledesigner und auch die Entwickler industrieller Anwendungen haben wesentlich dazu beigetragen, das Bewusstsein für einige wichtige Elemente zu schärfen, deren Bedeutung früher unterschätzt worden ist: Eine konsistente, in sich stimmige Lernumgebung gehört ebenso dazu wie eine intuitive Benutzerführung und Aufgabenstellungen, die in den Gesamtkontext passen und auf den Erfahrungshorizont des Anwenders abgestimmt sind.

Und spielerisches Lernen am Computer ist nicht länger nur auf die entsprechende, auf dem Rechner installierte Software beschränkt. Flash-basierte Browser-Spiele im Internet – teils sogar mit Multiplayer-Funktionalität – und Web-2.0-Communities bieten zahllose Möglichkeiten zur Vermittlung und Vertiefung von Lernstoff, aber auch zum unkomplizierten und fruchtbaren Gedankenaustausch zwischen Lehrenden und Lernenden.

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