Wissenschaft

Lernen mit digitalen Spielen aus der Sicht der Wissenschaft


Johan Huizinga, einer der Väter der Spieltheorie, bezeichnet Spielen als „eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben.“

Game-Based Learning und Computerspiele

Lernspiele machen sich die von Huizinga beschriebenen Begleitemotionen Spannung und Freude als Motivationsfaktor für den Lernprozess zunutze. Dies geschieht, indem die spielerische Handlung mit der Vermittlung von Wissen zu einem bestimmten Thema verknüpft wird. Digitale Lernspiele übertragen den spielerischen Lernprozess in eine künstliche, virtuelle Welt, die am Computer generiert und zum Lernen genutzt wird (Game-Based Learning).

Zoo Tycoon 2 im Game-Based-Learning-Einsatz an einer Schule in Zell am See.

Game-based Learning mit Zoo Tycoon 2 (Quelle: medienABC.at).

Moderne Computerspiele, die in erster Linie für die Unterhaltung konzipiert sind, beinhalten heute eine reiche Auswahl an didaktischen Komponenten, die dem Game-based Learning als Modell dienen könnten. Genannt seien hier nur Konzepte intuitiver Benutzerführung, ausgereifte interaktive Tutorien, die dem Spieler schrittweise Programmbedienung oder Inhalte vermitteln, und Aufgabenstellungen, die sich direkt aus dem virtuellen Environment heraus entwickeln. Bis heute wird jedoch nur ein geringer Teil des vorhandenen Potenzials tatsächlich für Game-based Learning ausgeschöpft.

Lernen im digitalen Umfeld

Game-Based Learning erfolgt laut Garris, Ahlers und Driskell (Simulation and Gaming, 2002) nach dem Zyklusprinzip in drei Phasen:

Phase 1: Der Anwender bewegt sich in der digitalen Lernumgebung und löst Aufgaben.

Phase 2: Das Programm liefert dem Anwender Rückmeldungen über seine Handlungen.

Phase 3: Der Anwender reagiert auf das Feedback des Programms und passt seine Handlungen so an, dass er damit optimale Ergebnisse erzielt.

Solche Zyklen wiederholen sich im digitalen Lernspiel mehrere Male. Auf diese Weise wird die Festigung des Gelernten beim Anwender gewährleistet.

Literatur


Bopp, Matthias. Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In Maja Pivec, Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. (S. 8–33). Amsterdam: IOS Press. 2006.

Garris, Rosemary; Ahlers, Robert; Driskell, James E. Games. Motivation and Learning: Research and Practice Model. In Simulation & Gaming. Newbury Park: Sage Publ., 2002.

Huizinga, Johan. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt, rororo Enzyklopädie, 1991.

Pfannstiel, Jochen; Sänger, Volker; Schmidt, Claudia. Game-based Learning im Bildungskontext einer Hochschule – ein Praxisbericht.
Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Themenheft Nr. 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten.
Online: http://www.medienpaed.com/15/pfannstiel0904.pdf
08.04.2009

Schwan, Stephan. Game based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre. 2006.
Online: http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_
based_learning/gamebasedlearning.pdf
10.11.2008

Metz, Maren und Theis, Fabienne in Zusammenarbeit mit www.seriousgames.de
Digitale Lernwelt -Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. wbv Verlag 2011

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