Abgrenzung

Abgrenzung zu anderen Konzepten

Bildende Spiele oder spielerische Bildung?


Neben den Serious Games gibt es eine ganze Reihe von Ansätzen und Konzepten, die sich das Unterhaltungspotenzial von Computerspielen für die Vermittlung pädagogischer Inhalte zunutze machen wie z. B. E-Learning, Edutainment und (Digital) Game-Based Learning. Um die Serious Games im Feld der pädagogisch motivierten Computerspiele zu verorten, werden die anderen Variationen im Folgenden kurz skizziert. Teilweise sind die Grenzen zwischen den verschiedenen Angeboten hinsichtlich ihrer pädagogischen Intention (bewusst) fliessend und die unterschiedlichen Angebotskategorien nicht völlig trennscharf.

Die umfassendste Kategorie stellt sicherlich das E-Learning dar, das sich laut  Hodson et al. (2001) vor allem auf Aspekte des computerbasierten Lernens, auf interaktive Technologien und weitergehend auf das Lernen auf Distanz bezieht.

Edutainment das vor allem in den 1990er Jahren geprägt wurde, bezieht sich – wie Serious Games auch – auf Bildungsangebote bzw. spielerische multimediale Lernumgebungen, die ebenfalls unterhalten sollen bzw. auf «anspruchsvolle» Unterhaltungsangebote, die gleichzeitig bilden. Der Fokus liegt vor allem auf der Vermittlung von Themen im schulischen Kontext, wie z. B. Sprachen, Mathematik, Physik oder Chemie. Serious Games verfolgen grundsätzlich das gleiche Ziel, gehen aber weit über den Aspekt der reinen Wissensvermittlung hinaus und zielen auf Bildung allgemein oder Training. Ebenso beschränkt sich die Zielgruppe nicht auf Kinder, sondern umfasst alle Altersgruppen. Eine ähnliche Abgrenzung nimmt auch Egenfeldt-Nielsen (2005) vor. Auch er sieht den Fokus bei Edutainment-Angeboten auf dem Trainieren von Fähigkeiten bzw. basalen Kompetenzen, über die man bereits verfügt, z. B. rechnen, lesen, schreiben. Bei Serious Games hingegen ist aus seiner Sicht das Lernen neuer Fähigkeiten und Kompetenzen zentral. Während bei Edutainment-Titeln in der Regel der Spielteil als Belohnung für das Gelernte erfolgt, also nicht integrative  Bestandteil dessen ist, was man lernt, werden bei Serious Games die Lerninhalte und -aufgaben (‹educational missions›) in die Spielwelt integriert (vgl. ebd.). Im Gegensatz zu Edutainment-Titeln, bei denen aufgrund einer starken Lernkomponente oftmals eine fehlende motivierende Dynamik mit einhergeht, verfügen Serious Games über Eigenschaften, die für kommerzielle Computerspiele charakteristisch sind, wie z. B. der hohe Motivationsgrad oder ausdifferenzierte Spielumgebungen (vgl. Egenfeldt-Nielsen 2006).

Game-Based Learning und Digital Game-Based Learning sind weitere Konzepte, die Spiele für pädagogische Zwecke nutzen, wobei Digital Game-Based Learning das Handlungsfeld auf digitale Spiele begrenzt. Prensky definiert diese Form spielerischen Lernens als «[…] any learning game on a computer or online».

Darüber hinaus muss ein Angebot dieser Kategorie verschiedene Eigenschaften aufweisen, z. B. müssen Kontext und Inhalt so miteinander verbunden sein, dass sich der Nutzer des Spiels die ganze Zeit wie ein Spieler fühlt und nicht wie ein Lernender. Ausserdem funktioniere Digital Game-Based Learning nur dann, wenn Engagement und Lernen gleich (hoch) gewichtet sind. Ist dies nicht der Fall, wird das Spiel entweder zum Lernprogramm, oder aber zu einem gewöhnlichen (Unterhaltungs-) Computerspiel. Zudem müssen die beiden Dimensionen während des kompletten Spielablaufs auf einem hohen Niveau gehalten werden. Digital Game- Based Learning funktioniere vor allem aufgrund der spielinhärenten Motivation, die den Spieler unbewusst zum Lernen bringe (Zielgruppen und Anwendungsbereiche sieht Prensky keine Einschränkungen.

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