World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

SeriousGames.de: Im Spiegel-Interview erwähnten Sie, dass eine Folge der Spielifizierung ist, dass die Schüler kaum noch etwas umsonst machen. Für das Aufräumen des Klassenraums würden sie Punkte erwarten. Was würden Sie anderen Lehrern angesichts fehlender Motivation von Schülern raten, falls das Spiel nicht mehr fortgesetzt werden kann? Oder was denken Sie allgemein über das Problem, dass Kinder nicht für sich selber, sondern für die Belohnungen im Spiel lernen?

Young: Spiele sind exzellente Träger für Motivation. Was als eine äußerliche Motivation anfängt (das Spiel gewinnen), wird oft und schnell eine innere Motivation (spielen zum Spaß). Das sehen wir bei allen Spielen und es macht Videospiele so populär. Die Mechanismen, die benutzt werden um Videospiele so fesselnd und spaßig zu machen (nämlich die Möglichkeit Entscheidungen zu treffen, die Wahrnehmung von Kompetenz und Entwicklung bedeutungsvoller Beziehungen) sind die gleichen Mechanismen, die Lernsituationen motivierend machen. Wenn man „gut designte“ Gamification-Mechanismen mit Lernerfahrungen verbindet, ist es möglich Belohnungen und Bestrafungen des Spiels in eine innere Motivation zum Spielen (oder, in diesen Fall, zum Lernen) umzuwandeln. Ich glaube daran, dass gut designte Spiele die Liebe zum Lernen um des Lernens willen steigern, nicht umgekehrt.

Jetzt im Herbst steht für Classcraft ein Durchbruch an. Erstmals verlässt es den amerikanisch-kanadischen Raum und wird als spanische und deutsche Übersetzung einer größeren Masse an Lehrern und Schülern zur Verfügung stehen. Zu den Neuerungen im Herbst werden auch eine Freemium und eine Premium Edition von Classcraft, sowie eine iOS-App kommen. Zu diesen Neuigkeiten und zu dem genauen Release-Datum haben wir Shawn Young befragt.

SeriousGames.de: Gibt es schon ein genaues Release-Datum für die deutsche Version von Classcraft?

Young: Wir arbeiten zurzeit rund um die Uhr um sicherzugehen, dass alle neuen Features, inklusive der deutschen Version, zum Beginn des neuen Schuljahres verfügbar sind. Abhängig davon wie gut es läuft, können wir einen deutschen Version Mitte August veröffentlich. Aber Anfang September wird es Classcraft definitiv auf Deutsch geben.

SeriousGames.de: Eine letzte Frage: Im Herbst wird zusätzlich eine entsprechende iOS-App für Smartphone und Tablet veröffentlicht, trotz des enormen Vorteils, dass in der Regel nur der Lehrer, als Gamemaster, einen Computer benötigt. Können Sie uns erklären warum Sie sich entschieden haben eine App für Schüler zu entwickeln?

Young: Classcraft wird weiterhin mit nur einem Lehrer-Computer und einem Projektor spielbar sein, jedoch können Schüler sich schon vorher einloggen. Es gibt mehrere Vorteile von Schüler Accounts: Es fördert die Beteiligung und macht das Spiel einfacher zu managen. Tatsächlich gefällt den Schülern die Möglichkeit jederzeit den Status ihres Teams überprüfen zu können und, ab Herbst, ihren Avatar individuell anzupassen. Gleichzeitig können sie dann selbstständig ihre Spezialaktionen aktivieren und dem Lehrer diese Aufgabe abnehmen. Außerdem integrieren wir mehrere „Learning Management System“-Features in die Plattform, wie Foren, Live-Umfragen und die Möglichkeit Hausarbeiten einzureichen. Die Schüler loggen sich also ein um dem Spiel zu folgen, bleiben aber für die Unterrichtsressourcen, die direkt in das Spiel integriert werden. Beispielsweise bringt eine Antwort im Forum 50 Erfahrungspunkte, das frühe Einreichen einer Hausarbeit 100 Erfahrungspunkte etc. Eine iOS-App macht die komplette Erfahrung benutzerfreundlicher. Außerdem nutzen viele Lehrer iPads und können dann das Spiel auch damit steuern.

Bislang war Classcraft ein kostenloses Angebot und die Freemium-Version wird auch weiterhin abrufbar sein. Sie wird aber In-App Käufe ermöglichen, über welche die Schüler Goldmünzen kaufen können, um Haustiere, mehr Foren und andere Avatare freischaltbar zu machen. Die Premium-Version hingegen funktioniert über einen kleinen Betrag, welcher sich aus dem Preis pro Klasse und pro Schüler zusammensetzt. Für den amerikanisch-kanadischen Raum beträgt der Preis der Premium-Edition momentan 10 $ pro Klasse, sowie 1 $ pro Schüler. Auf diesem Wege könnten auch Kinder aus ärmeren Schichten einen Premium-Account nutzen und die Klasse kann gemeinsam auf die Premium-Features zugreifen.

Wie viel Anklang Classcraft hierzulande finden wird, lässt sich schwer einschätzen. Doch Shawn Youngs Schüler sind begeistert von der innovativen Unterrichtsmethode. Einige Testimonials lassen sich auf der Homepage und auf dem Videoportal youtube finden, die von der Begegnung mit Classcraft berichten. Eine Schülerin erzählt zum Beispiel, dass Classcraft „Licht“ in den Unterrichtsalltag bringt und die Klassengemeinschaft dadurch gefördert wird. Ihre ganze Aussage können Sie in dem unten stehenden Video sehen.

Hinterlassen Sie eine Antwort

Pflichtfelder sind mit * markiert.


  • © 2016 Seriousgames.de · © 2016 TÜV Rheinland Akademie GmbH
Top