World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

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Gamification auch Thema auf der Videospiel-Messe gamescom

Dr. Maximilian Schenk vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sprach auf der gamescom 2014 in Köln unter anderem über Serious Games. Dabei betonte er, dass diese sich in den nächsten Jahren rasant entwickeln werden und Spiele ein kraftvolles Medium seien.

Ein besonderer Teilbereich der Serious Games ist Gamification, bei der Spielemechaniken zur Vermittlung von Wissen in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden. Ein erfolgreiches Beispiel für den Einsatz von Gamification ist das Projekt Foldit, auf deren Plattform die Proteinstruktur eines Aids-Virus entschlüsselt wurde. Die zahlreichen Teilnehmer des „Online-Puzzles“ brauchten nur zehn Tage für ein Problem, an dem die Wissenschaftler vorher 15 Jahre erfolglos geforscht hatten.

Zur Unterstützung des Einsatzes von Gamification und Serious Games gibt es das Förderprogramm „Engage NRW“, welches Software-Entwickler und klassische Unternehmen zusammenbringt. Weitere Informationen über Gamification finden Sie im Artikel „Die Videospiel-Pause bringt auch Banken voran” von Carsten Dierig (Die Welt, 15. August 2014).

Der Sender Phoenix interviewte auf der gamescom 2014 Dr. Maximilian Schenk zu Gamification und Serious Games:

Deutschlands Schulen und der Puls der Zeit

Das Magazin der Spiegel berichtete kürzlich über den aktuellen Einsatz von digitalen Lehrmitteln in der Schule in gewohnt zugespitzter Manier: „Besser als Ritalin“ (Ausgabe 21/2014). Es geht um den gelungenen Einsatz des bekannten Spiels “Minecraft” im Unterricht. Josef Kraus, Präsident des Deutschen Lehrerverbandes, ist prominenter Kronzeuge für den beginnenden Umbruch, denn er äußerte sich  erstmalig positiv über Informatik als Pflichtfach.

 

Speziell auf bestimmte Schulfächer angepasste Versionen (“Mods”) des millionenfach verkauften Spiels setzt Mirek Hancl am Lessing-Gymnasium in Uelzen (Niedersachsen) ein. Als Lehrer für Informatik und Chemie kam er auf die Idee, sein didaktisches Modell des selbstgesteuerten und erfahrungsbasierten Lernens mit Hilfe der virtuellen Klötzchenwelt umzusetzen. Auslöser war für Hancl der handfeste Konflikt mit einem Schüler, der lieber heimlich daddelte als den vorgegebenen Lernstoff zu studieren. Nach einer übergreifenden Diskussion zum Thema Computerspiele an seiner Schule, samt Vorträgen von Schülern, folgte der gelungene Testeinsatz von Minecraft im Unterricht. Durch das explorative Open-World-Konzept und die reduzierte Optik wird die Fantasie und das Abstraktionsvermögen der Kinder angeregt. Die daraus resultierende Erhöhung der Motivation und Aufmerksamkeit im Unterricht sind für Hancl und schließlich auch für Kraus die stärksten Argumente für den Einsatz dieses Lehrmittels. “Wenn es um Technik geht“, so Hancl, „können sich die zappeligsten Jungs plötzlich stundenlang in ein Thema versenken. Informatik ist besser als Ritalin.” Die umfassende Konsequenz zieht der Branchenverband Bitkom mit seiner Forderung nach Tablet-Rechnern für jeden Abc-Schützen.

 

Den gesamten Artikel finden Sie hier.

“Ballern, zocken, blechen: Sind Games wirklich nur ein Spiel?”

Die Sendung beginnt mit der Frage, ob man in Deutschland mit einem durch Steuergelder finanzierten „Deutschen Computerspielpreis (DCP)“ ein so genanntes „Ballerspiel“ (Crysis 3)  nominieren oder gar auszeichnen könne.
Diese Frage war angelehnt an Dr. Schiffers Einstiegsthese: „Im Grunde genommen ist es eine bodenlose Frechheit, die Spieleindustrie macht Unmengen von Geld mit Gewaltverherrlichung, und die Folgen trägt die Gesellschaft“.

 

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(Quelle: Prof. Dr. phil. Linda Breitlauch, http://libre-gamestories.blogspot.de)

Lernerlebnisse in digitalen Spielwelten

Sogenannte “Serious Games” oder “Educational Videogames” vermitteln den Spielern am Computer Informationen und Bildung – meist unterhaltsam verpackt. Doch wie stellt sich der Lernerfolg am besten ein? Sollten dem Spieler klare Ziele vorgegeben werden? Oder sollte er doch eher zielfrei agieren? Mit derartigen Fragen befasst sich die Professur E-Learning und Neue Medien der Technischen Universität Chemnitz unter Leitung von Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Eine der jüngsten empirischen Studien seines Teams zeigt, welche Form der Zielstellung in digitalen Lernspielen am effektivsten für die Lerner ist. 87 Studierende der Universität tauchten dafür jeweils drei Stunden in eine vorgegebene digitale Spielwelt ein.

Mehr Informationen zum Artikel finden Sie hier.

(Quelle: idw)

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