Sag‘ es mit den Händen

Als eine der wenigen Apps zum Erlernen der Gebärdensprache erreicht „SiGame“ mit seinem spielerischen Ansatz vor allem auch Kinder und Senioren. Das farbenfrohe Design mit großen Klickflächen und gut lesbarer Schrift sorgt für eine sehr komfortable Bedienung. Doch wie lernt man am einfachsten eine sigame-503436-h900Sprache, die nur mit den Händen gesprochen wird? Die in SiGame angebotene Lösung ist der Avatar SiMax, der in animierten Sequenzen die richtigen Gebärden vorführt. Dabei fokussiert sich dieser virtuelle Sprachlehrer aber nicht nur auf das simple Ausführen einer Bewegung, sondern präsentiert ebenfalls lebendig die passende Mimik und Mundbewegung. Innerhalb eines angepassten Memoryspiels lernt man anhand dieser ausdruckstarken Methode im Grundpaket ca. 70 Vokabeln. Mit Hilfe eines Quiz und Vokabeltrainers kann das erworbene Wissen dann nochmals vertieft werden.

Für die Entwicklung von „SiGame“ sind drei Partner verantwortlich: equalizent steuerte die Expertise rund um die Gebärdensprache bei. Das 3D Animationsstudio arx anima entwickelte die Grafiken, insbesondere für den Avatar SiMax, und IBM unterstützte das Projekt im Bereich Softwareentwicklung und Testing. Die Standardversion mit dem Lernpaket der Grundvokabeln ist kostenlos. Durch In-App Käufe können weitere Gesprächspakete erworben werden, die jeweils verschiedenen Themenbereichen zugeordnet sind. Dabei kann in der gesamten App zwischen der deutschen, amerikanischen und internationalen Gebärdensprache gewählt werden. Die Integration der internationalen Gebärdensprache hat auch die Namensgebung der App beeinflusst – die ersten Buchstaben des zentralen Wortes “Sign” (Englisch für Zeichen, in diesem Fall Gebärde) wurde umgedreht und ergab so den Namen für das Spiel.

„SiGame“ ist seit Anfang des Jahres auf dem Markt und kann sowohl im App-Store für iOS als auch im Google Play Store für Android geladen werden.

Zur Homepage der App geht es hier

Die Gamification unseres Lebens im TV

Nach wie vor ist das Interesse des Fernsehens an Themen rund um Computerspiele relativ verhalten – Ausnahmen bilden nur emotional stark aufgeladene Themen wie “Killerspiele” oder „Spielsucht“. Umso erfreulicher, wenn TV-Sendungen tiefergehend die rasante Entwicklung von digitalen Spielen aufarbeiten. In diesem Sinn widmet sich 3sat am Donnerstagabend sehr gelungen dem Thema Gamification mit der Wissenschaftsdokumentation: “Verspielte Welt – Die Gamification unseres Lebens”. Verschiedene Möglichkeiten der spielerischen Motivation im Alltag, eingängige Erläuterungen von Begriffen wie “Instant Feedback” und interessante Antworten auf die Frage, warum Spiele uns überhaupt so faszinieren, werden in der Sendung dargestellt. Und auch für Kenner der Branche ist der Beitrag aufgrund neuer und interessanter Praxisbeispiele aus Forschung und Wirtschaft sehenswert.

“Verspielte Welt – Die Gamification unseres Lebens”, Donnerstag 11.12., 20:15 auf 3Sat.

Nachtrag 12.12.2014:
Für alle Leser, die die Sendung verpasst haben hier gibt es eine TV-Kritik der Frankfurter Rundschau!

World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

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Deutschlands Schulen und der Puls der Zeit

Das Magazin der Spiegel berichtete kürzlich über den aktuellen Einsatz von digitalen Lehrmitteln in der Schule in gewohnt zugespitzter Manier: „Besser als Ritalin“ (Ausgabe 21/2014). Es geht um den gelungenen Einsatz des bekannten Spiels “Minecraft” im Unterricht. Josef Kraus, Präsident des Deutschen Lehrerverbandes, ist prominenter Kronzeuge für den beginnenden Umbruch, denn er äußerte sich  erstmalig positiv über Informatik als Pflichtfach.

 

Speziell auf bestimmte Schulfächer angepasste Versionen (“Mods”) des millionenfach verkauften Spiels setzt Mirek Hancl am Lessing-Gymnasium in Uelzen (Niedersachsen) ein. Als Lehrer für Informatik und Chemie kam er auf die Idee, sein didaktisches Modell des selbstgesteuerten und erfahrungsbasierten Lernens mit Hilfe der virtuellen Klötzchenwelt umzusetzen. Auslöser war für Hancl der handfeste Konflikt mit einem Schüler, der lieber heimlich daddelte als den vorgegebenen Lernstoff zu studieren. Nach einer übergreifenden Diskussion zum Thema Computerspiele an seiner Schule, samt Vorträgen von Schülern, folgte der gelungene Testeinsatz von Minecraft im Unterricht. Durch das explorative Open-World-Konzept und die reduzierte Optik wird die Fantasie und das Abstraktionsvermögen der Kinder angeregt. Die daraus resultierende Erhöhung der Motivation und Aufmerksamkeit im Unterricht sind für Hancl und schließlich auch für Kraus die stärksten Argumente für den Einsatz dieses Lehrmittels. “Wenn es um Technik geht“, so Hancl, „können sich die zappeligsten Jungs plötzlich stundenlang in ein Thema versenken. Informatik ist besser als Ritalin.” Die umfassende Konsequenz zieht der Branchenverband Bitkom mit seiner Forderung nach Tablet-Rechnern für jeden Abc-Schützen.

 

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eLearning statt Hitzefrei

Professor Paul Bennett (St. Mary’s University, Kanada) spricht sich für Ersatzunterricht via eLearning aus, wenn der eigentliche Betrieb aufgrund von Unwetter (Schnee, Hitze, Überschwemmungen, etc.) eingestellt werden muss. Zusätzlich zur Begrenzung des Verlusts an Zeit und Raum den planmäßigen Lehrstoff zu vermitteln, ergäbe sich hiermit ein starkes Argument für den Aufbau von Infrastruktur und Know-how. Denn Unterrichtsausfall, sei es in Schule, Hochschule oder Universität, ist ein signifikanter Einflussfaktor auf die Aneignungsleistung von Lernenden.

Mehr Informationen erhalten Sie hier.

 

(Quelle: http://www.cbc.ca)

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