Gaming zur Qualifizierungs- und Kompetenzentwicklung

M.I.T. e-Solutions entwickelt als Dienstleister für digitales Marketing zusammen mit der Bremer Hafenwirtschaft und weiteren Beteiligten, ein Qualifizierungs- und Kompetenzentwicklungsspiel welches vom Bundesministerium für Bildung und Forschung unterstützt wird. Das auf über 3 Jahre angesetzte Projekt soll die Modernisierung  der traditionellen, maritimen Wirtschaft in Bremen rund um Handel, Logistik und Küste unterstützen (Stichwort: Industrie 4.0) sowie die gewonnenen Erfahrungen wissenschaftlich auswerten. So soll die Effektivität des Einsatzes von Serious Games für die Beschäftigungsfähigkeit von Unternehmen und Mitarbeiterentwicklung verfolgt werden.

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(Quelle: http://medien.huberverlag.de)

Unternehmen scheuen vor Implementierung zurück

Eine Befragung auf der Messe “Learntec” hat Aufschluss darüber gegeben, warum Unternehmen E-Learning bislang noch nicht in stärkerem Umfang nutzen. Der Hauptgrund ist die Scheu vor der Implementierung – aber auch die Kosten, fehlende Betreuung und mangelndes Vertrauen schrecken potenzielle Nutzer ab.

Weiter Informationen finden Sie hier.

 

(Quelle: Haufe Online Redaktion)

Serious Games als Maßstab: Beschäftigungsfähigkeit von Unternehmen und Mitarbeiterentwicklung

M.I.T. e-Solutions entwickelt als Dienstleister für digitales Marketing zusammen mit der Bremer Hafenwirtschaft und weiteren Beteiligten, ein Qualifizierungs- und Kompetenzentwicklungsspiel welches vom Bundesministerium für Bildung und Forschung unterstützt wird. Das auf über 3 Jahre angesetzte Projekt soll die Modernisierung  der traditionellen, maritimen Wirtschaft in Bremen rund um Handel, Logistik und Küste unterstützen (Stichwort: Industrie 4.0) sowie die gewonnenen Erfahrungen wissenschaftlich auswerten. So soll die Effektivität des Einsatzes von Serious Games für die Beschäftigungsfähigkeit von Unternehmen und Mitarbeiterentwicklung verfolgt werden.

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(Quelle: www.huberverlag.de)

ELearning in der gewerblich-technischen Ausbildung

Das MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung hat im Auftrag der eCademy GmbH eine Befragung von insgesamt 342 Ausbilderinnen und Ausbildern für gewerblich-technische Berufe durchgeführt. Die Studie gibt Antwort auf die Frage, welchen Stellenwert die verschiedenen Formen des digitalen Lernens in der Ausbildung von Fachkräften für gewerblich-technische Berufe haben. Sie zeigt außerdem, welche Gründe für und gegen den Einsatz von eLearning sprechen, welche Lernformen in der Ausbildung eingesetzt werden und wie sich die Nutzung nach Einschätzung der Befragten in Zukunft entwickeln wird.

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(Quelle: checkpoint-elearning.de)

Gamification & Co.: Wie Spiele zu Karrierehelfern werden

Computer- und Videospiele sind dabei, ihre Unschuld zu verlieren. Nicht, weil sie zu brutal oder zu zynisch seien. Sondern weil sie mehr und mehr als Optimierungswerkzeuge verstanden werden. Als Trainingsgeräte für die Zukunft im Job. Heute wird das Spiel durchaus ernstgenommen – als Kunstwerk, als volkswirtschaftlich relevante Branche und als innovativer Forschungsgegenstand.

Weitere Informationen zum Artikel finden Sie hier.

 

(Quelle: Roman Lehnhof, WASD, spiegel.de)

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