Vermittler zwischen Unternehmen und Spiele-Entwicklern: Engage.NRW

Den klassischen Unternehmen Gamification nahe zu bringen ist gar nicht so einfach. Programmierung, Game-Design, kaufmännisches Tagesgeschäft – das alles sind Bereiche, die unterschiedliche Sprachen sprechen und doch voneinander profitieren können. Das Projekt Engage.NRW, unter der Leitung von Stefanie Waschk, versucht die unterschiedlichen Bereiche zusammenzuführen. Klassische Unternehmen werden mit Entwicklern aus der Gaming-Industrie zusammen gebracht, die auf leistungsfähige Technik, motivierende Konzepte und intuitive Benutzeroberflächen spezialisiert sind.

Durch diese Zusammenarbeit entstehen maßgeschneiderte Lösungen zur Prozessoptimierung, Kundengewinnung oder Mitarbeiterschulung. Die Initiative der Mülheim & Business GmbH Wirtschaftsförderung und der Universität Duisburg-Essen in Kooperation mit der Wirtschaftsförderung metropoleruhr GmbH berät interessierte Unternehmen kostenlos, betreut Projekte während des Prozesses und steht auch danach noch weiter für Rückfragen zur Verfügung.

Das Magazin der Film und Medienstiftung NRW stellte Stefanie Waschk zu den Herausforderungen und Aufgaben einige Fragen, unter anderem auch, was die wichtigsten Aufgaben von Engage.NRW sind. Frau Waschk dazu:

„Engage.NRW ist die Schnittstelle zwischen Unternehmen aus „klassischen Branchen“ und Spiele-Entwicklern. Wir treten direkt an Unternehmen heran, um ihnen das Projekt vorzustellen und beraten bei Interesse kostenlos. Vielen ist gar nicht bewusst, dass sie im klassischen Business von dem Know-How der Spiele-Entwickler profitieren können. Engage.NRW liefert hier wertvolle Anregungen. Wenn ein Unternehmen ein entsprechendes Projekt umsetzen möchte, prüfen wir die Umsetzungsmöglichkeiten. Dazu gehört auch die Auswahl des Teams, das am besten zu den Ideen des Unternehmens passt. Wir sind dabei, bis ein Projekt in die Umsetzung geht und stehen auch danach noch jederzeit zur Verfügung.“

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JUNIOR-Xplore im Review

Der kleine Nick ist enttäuscht, weil es beim Bauernhofurlaub keine lila Kühe zu sehen gab und der Kakao gar nicht von den brauen Kühen stammt. Viele Kinder haben bei Themen wie Umwelt und Natur falsche Vorstellungen oder Wissenslücken. JUNIOR-Xplore ist ein neues Lernspiel vom Hug-Verlag (Kinderzeitschrift JUNIOR), das sich mit Themen rund um Tiere, Menschen und Natur beschäftigt und diese Kindern spielerisch nahbringt. Kinder entdecken mit dieser iOS App in Form von Inseln den Bauernhof, forschen durch den Regenwald oder reisen zur Feuerinsel. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Lerninhalt bekommen sie Goldmünzen, mit denen sie Gegenstände für ihre eigene Trauminsel kaufen und diese nach eigenen Vorstellungen gestalten können.
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bizplay 2014

Mit Zombies im Nacken rennt man schneller. Das ist die schräge Idee der Lauf-App Zombies, Run!, bei der man in die Rolle eines Überlebenden inmitten der totalen Zombie-Apokalypse schlüpft. Während der Spieler vor den untoten Horden flüchtet, wird das gewünschte Fitnesslevel erreicht. Der Ko-Produzent dieser App, Adrian Hon, hält auf der diesjährigen bizplay den Eröffnungsvortrag mit dem passenden Thema: Die Zukunft der spielerischen Welt.

Die bizplay ist die wichtigste Veranstaltung rund um Gamification in Deutschland und findet vom 30. September bis zum 1. Oktober in Karlsruhe statt. Vorträge und Workshops zu verschiedenen Themenbereichen wie Forschung, Logistik und E-Commerce decken alle Aspekte des neuartigen Einsatzes von Spielmechaniken ab. Ein interessanter Fokus liegt dabei auf der Nutzung von Gamification-Lösungen für den dauerhaften Innovationsprozess in Unternehmen.

Alle Informationen zum Programm finden Sie hier.

World of Classcraft – Der Klassenraum wird zum Rollenspiel

Eine der spannendsten Fragen was E-Learning im öffentlichen Bildungsbereich betrifft ist, ob und inwieweit digitale Lernmedien das Lernen in der Schule nachhaltig verändern werden. Aus diesem Grund ist das Projekt „World of Classcraft“ interessant. Dabei handelt es sich um ein vom Highschool-Lehrer und Rollenspiel-Fan Shawn Young entwickeltes Rollenspiel für den Einsatz im schulischen Umfeld. Dem Unterricht wird dabei ein virtueller Fantasywelt-Rahmen übergelegt. Somit haben die Interaktionen der Schüler eine doppelte Bedeutung. Zuspätkommen und vergessene Hausaufgaben kosten Lebenspunkte, während konstruktive Mitarbeit im Unterricht den Schüler mit Erfahrungspunkten belohnt. Hat der Schüler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er um ein Level auf und erhält einen sogenannten „Power Point“ mit dem er eine besondere Fähigkeit freischalten kann. Diese erlauben es dem Schüler im Unterricht zu essen, Hinweise für einen anstehenden Test zu erhalten oder eine Arbeit einen Tag später als zum genannten Abgabetermin einzureichen. Jedoch kostet der Einsatz dieser Fähigkeiten den Spieler wiederum Aktionspunkte. Ganz wie in einem echten Rollenspiel. Der Name spielt nicht umsonst auf das erfolgreiche Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ an. Wir haben Shawn Young ein paar Fragen zu „World of Classcraft“ gestellt.

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Gamification auch Thema auf der Videospiel-Messe gamescom

Dr. Maximilian Schenk vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sprach auf der gamescom 2014 in Köln unter anderem über Serious Games. Dabei betonte er, dass diese sich in den nächsten Jahren rasant entwickeln werden und Spiele ein kraftvolles Medium seien.

Ein besonderer Teilbereich der Serious Games ist Gamification, bei der Spielemechaniken zur Vermittlung von Wissen in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden. Ein erfolgreiches Beispiel für den Einsatz von Gamification ist das Projekt Foldit, auf deren Plattform die Proteinstruktur eines Aids-Virus entschlüsselt wurde. Die zahlreichen Teilnehmer des „Online-Puzzles“ brauchten nur zehn Tage für ein Problem, an dem die Wissenschaftler vorher 15 Jahre erfolglos geforscht hatten.

Zur Unterstützung des Einsatzes von Gamification und Serious Games gibt es das Förderprogramm „Engage NRW“, welches Software-Entwickler und klassische Unternehmen zusammenbringt. Weitere Informationen über Gamification finden Sie im Artikel „Die Videospiel-Pause bringt auch Banken voran” von Carsten Dierig (Die Welt, 15. August 2014).

Der Sender Phoenix interviewte auf der gamescom 2014 Dr. Maximilian Schenk zu Gamification und Serious Games:

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