Thorsten Unger (Zone 2 Connect) über das Potenzial von Serious Games
(Auszug)
Ab Mittwoch pilgern die Vertreter der Spiele-Branche zur Gamescom nach Köln. Im Interview sondiert Thorsten Unger, Geschäftsführer des auf „Serious Games“ spezialisierten Entwicklers Zone 2 Connect, die Schnittstellen von Buch- und Games-Branche: Wie Buch- und Games-Verlage besser kooperieren und Buchhändler Spiele platzieren könnten.
Bei „Serious Games“ ist nach dem Verständnis von Unger das Lernen kein vordergründiger Faktor. Die Spiele stellten lebensnahe Konfliktsituationen und aktuelle Problematiken in einem fiktiven Umfeld dar. „Unabdingbar sind in solchen Simulationsansätzen die authentische Darstellung von Logik, Chronologie und Physik. Dabei handelt es sich um vollwertige Computerspiele, die zumeist für sich allein genommen nutzbar sind.“
Durch die Ausstattung von E-Books mit multimedialen Inhalten ähneln Bücher immer stärker Games, wie besonders Beispiele aus dem Bastei Lübbe Verlag zeigen. Verschwimmt die Grenze zunehmend?
E-Books bieten aufgrund ihrer technischen Möglichkeit hervorragende Möglichkeiten, Inhalte nicht nur textlich, sondern auch visuell wiederzugeben. Tablets wie das iPad können Geschichten noch lebendiger gestalten. Wissen wird multimedial so erfahrbar. Die Präsentation der Inhalte ist im Softwareumfeld nicht neu und bereits unter dem Begriff „Edutainment“ in der Branche etabliert. Neu ist der Ansatz, dieses Konzept konsequent auf Buchveröffentlichungen zu erweitern. Neben den illustrierten Sonderausgaben werden so, wenn Sie so wollen, interaktive Editionen Realität.
Wohin geht der Trend im Serious Games-Bereich?
Unter dem Begriff „Serious Games“ lassen sich eine Vielzahl von unterschiedlichen Facetten und Ausprägungen subsumieren. Der Bereich der Simulationen ist sicher in der öffentlichen Wahrnehmung am weitesten verbreitet. Serious Games werden aber auch in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung zum tieferen Verständnis von Prozessen oder Systemen oder in der Medizin und Gesundheitsprävention verwendet. Der Trend wird auch hier mobil: die Bereitstellung von Applikationen für die Nutzung von unterwegs. Serious Games finden auch zunehmend Eingang in die Unternehmen: sie passen sich den veränderten Mediennutzungsgewohnheiten ihrer jüngeren Mitarbeitern an. Auch die Rekrutierung von neuen Mitarbeitern, beispielsweise in spielerischen Selbsttests, ist ein Thema.
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(Quelle: buchreport.de)




