Serious Games lassen sich zum Bereich eLearning zählen. Generell gilt, dass neben dem Informationsgehalt in einem Serious Game dem Unterhaltungscharakter ein deutlicher Stellenwert zukommen muss – also der Spieler/die Spielerin sich in einem Spielszenario bewegt. Insofern muss es den Produzenten eines Serious Games gelingen, eine Ausgewogenheit zwischen Zweck- oder Informationsanteil auf der einen Seite sowie den Gaming-Aspekten auf der anderen Seite zu erreichen.
In der Studie “Serious Games: Mechanisms and Effects” (Ute Ritterfeld et. al.) wurden 650 englischsprachige SG untersucht: Demnach lassen sich 63 Prozent in den schulischen/universitären Kontext (Themen: Sprachen, Mathematik, Physik oder Chemie) einordnen. 14 Prozent befassen sich mit gesellschaftlichen Themen. 10 Prozent werden in der berufliche Weiterbildung eingesetzt, 8 Prozent im Bereich „Games for Health“. 5 Prozent wurden für den militärischen Bereich entwickelt; der Werbebereich ist bislang nahezu unbedeutend.
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