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Archiv für Februar, 2012
Feb 27

Überraschend dürften die Top-Trends der Learntec 2012 – Social Media, Serious Games und mobile Anwendungen – nur für wenige Besucher gewesen sein. Neu war jedoch die wohltuend differenzierte Sichtweise auf die Lerntechniken. Ein Überblick zum Stand des technisch gestützten Lernens.

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Zu den jüngeren Traditionen der mittlerweile 20-jährigen Learntec in Karsruhe gehört das sogenannte Orakel, bei dem der wissenschaftliche Leiter der Kongressmesse, Peter Henning, die Trends verkündet, die die Bildungswelt bewegen. Im Jahr 2012 waren das Mobile Learning, Serious Games und Social Media – wieder einmal, denn die Lernformen Continue reading »

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Feb 27

Frankfurt / Hannover, 23. Februar 2012. Auszeichnung für den „Virtuellen Supermarkt“

Das Online-Wissensportal der Mediadidact, dem Spezialbereich für Aus- und Weiterbildungsmaterialien innerhalb des Deutschen Fachverlags (Frankfurt am Main), wurde mit dem eLearning Award 2012 in der Kategorie „Serious Gaming“ ausgezeichnet. Der Preis wird alljährlich vom eLearning Journal (Siepmann Media) vergeben.

Vertreter der Projektpartner Mediadidact, Knowhow AG (Stuttgart) und Zone 2 (Meerbusch) nahmen den Award im Rahmen der Didacta in Hannover, Europas größter Bildungsmesse, entgegen. Continue reading »

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Feb 22

Wir haben heute eine bunte Vielfalt an Rekrutierungsmöglichkeiten, die bei der Suche nach dem Wunschkandidaten zur Verfügung stehen. Dabei wird die Karriere-Website immer wichtiger, denn sie ist der Dreh- und Angelpunkt für Bewerber. Gleichzeitig verändern sich die Rekrutierungsprozesse und Serious Games halten Einzug mit sinnvollen spielbasierten Anwendungen Continue reading »

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Feb 21

SERIOUS GAMES: ENTWICKELN, NUTZEN, BEWERTEN
Universität Mannheim
Lecture Hall (MBS), Schloss
23./24. Februar 2012

Serious Games, also Computerspiele, die primär einem Lernzweck dienen, sind Forschungsgegenstand unterschiedlichster Wissenschaftsdisziplinen. Wirtschaftspädagogen Continue reading »

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Feb 21

“Projekt Erde – Wendepunkt”, international bekannt als “Fate of the World – Tipping Point”, vermittelt als strategische Öko-Wirtschaftssimulation einen lehrreichen Eindruck davon, wie schwierig der Kampf gegen den drohenden Klimawandel und andere Umweltkatastrophen auf globaler Ebene ist: Als Vorsitzender einer einflussreichen Umweltschutzorganisation ist es die Aufgabe des Spielers, verschiedene Katastrophenszenarien – z.B. Klimawandel/globaler Temparaturanstieg und daraus resultierende Überschwemmungen, Dürren, Hungersnöte etc. – abzuwenden. Continue reading »

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Feb 10

Gamification ist ein Buzzword, das momentan überall verwendet wird – ein Trendthema, das gar nicht so kompliziert ist, wie es klingt.

Gamification (oder Gamifizierung, Spielifizierung) bezeichnet die Nutzung von spieltypischen Elementen innerhalb spielfremder Systeme, vor allem im Alltag. Als Beispiele können Highscorelisten, Punktesysteme, Ranglisten oder virtuelle Auszeichnungen gezählt werden. Durch Gamification soll die Motivation von Personen erhöht werden, die wenig spannende oder herausfordernde Aufgaben durchführen müssen. Einen Benefit gibt es vor allem in den Bereichen Lernerfolg und Kundenbindung.

Thorsten Unger, Geschäftsführer von Zone 2 war im Interview mit WDR 5 zum Thema “Gamification” im Alltag und in der Bildung.

WDR5 Interview “Gamification”

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Feb 07

Was vor 20 Jahren gerade einmal 27 Aussteller und 400 Besucher anlockte, ist heute eine der größten Messen für E-Learning und professionelle Weiterbildung. Die neueste Entdeckung auf der LEARNTEC: Lernen mit Spaß.

Sie reden über Nuggets, Microlearning, E-Learnings, Devices und Incentives, sie suchen Solutions, analysieren Revolutions und orakeln über Evolutions. Zu den aktuellen Entwicklungen im Bereich des digitalen Lernens gehört vor allen Dingen der Trend, Wissen spielerisch zu vermitteln. Und das geschieht in Form von Serious Games, Computerspielen, die ganz nebenbei Continue reading »

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Feb 06

Serious Games lassen sich zum Bereich eLearning zählen. Generell gilt, dass neben dem Informationsgehalt in einem Serious Game dem Unterhaltungscharakter ein deutlicher Stellenwert zukommen muss – also der Spieler/die Spielerin sich in einem Spielszenario bewegt. Insofern muss es den Produzenten eines Serious Games gelingen, eine Ausgewogenheit zwischen Zweck- oder Informationsanteil auf der einen Seite sowie den Gaming-Aspekten auf der anderen Seite zu erreichen. Continue reading »

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Feb 06

Im Mittelpunkt der Fachmesse standen Mobile Learning, Serious Games und Social Media. Schwerpunkte waren auch die Themen Trainer und Coaches, altersspezifisches und nachhaltiges Lernen. Im Bildungsforum warteten dazu Fachvorträge sowie drei Public Keynotes auf das Fachpublikum. Im Kundenforum erfuhren die Messebesucher in Best-Practice-Berichten und Success Stories direkt von den Ausstellern, wie E-Learning erfolgreich in Unternehmen eingesetzt wird. 200 Weiterbildungs- und E-Learning-Anbieter präsentierten auf der Ausstellungsfläche ihre Produkte und Dienstleistungen. Continue reading »

Feb 06

Die Videospielbranche hat SErious Games für sich entdeckt. Die Unterkategorie “Serious Games for Health” konzentriert sich dabei ganz auf die Bereiche Medizin und Gesundheit.

Lesen Sie hier einen spannenden Artikel dazu

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