Artikelübersicht

Archiv für August, 2011
Aug 29

Serious Games zur Berufsorientierung von Mädchen

Computerspiele spielen für Jugendliche eine bedeutende Rolle wenn es um Unterhaltung geht. Wie jedoch kann die Faszination für die Spiele genutzt werden, um mit Serious Games auch ernsthafte Anliegen zu fördern? Der Artikel über das Pilotprojekt „Games for Girls“ legt den Fokus auf die Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen. Continue reading »

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Aug 29

Der Leitfaden der Stiftung Warentest gibt einen Überblick über die Bandbreite digitalen Lernens – von Lernapps über elektronische Planspiele bis zum Wissenserwerb in Blogs und Wikis.

Den Leitfaden finden Sie hier

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Aug 29

Computerspiele machen Spaß, Lernen weniger. Die Verbindung von beidem zu Serious Games hat viel Potenzial und erobert auch Österreichs Schulen. Natürlich nicht als Ersatz für andere Lehrmittel wie Schulbücher.

Der Roboter Ludwig ist auf der Erde gestrandet. Um die Heimreise antreten zu können, benötigt er neue Energie. In dem gleichnamigen Adventure-Game begeben sich Spieler ab elf Jahren mit Ludwig auf die Suche nach geeigneten Energiequellen. Das Spiel mit seiner aufwendigen 3-D-Grafik kommt bei Kindern gut an – und das, obwohl der Inhalt auf dem offiziellen Lehrplan für den Physikunterricht der fünften bis achten Schulstufe basiert. Continue reading »

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Aug 24

Im Mai 2011 wurde die Einrichtung eines Arbeitskreises Serious Games  im GAME Bundesverband der Computerspielindustrie e.V.  initiiert.

Die „ernsthaften Spiele“ zeigen, das Games weit mehr leisten können, als bloß zu unterhalten. Der GAME Bundesverband trägt diesem auch in Deutschland immer wichtiger werdenden Thema Rechnung und hat den Arbeitskreis Serious Games initiiert. Dessen Ziele und Inhalte wurden im Rahmen einer Pressekonferenz am 19.08.2011 auf der gamescom in Köln vorgestellt. Continue reading »

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Aug 23

Interaktive Spiele prägen das Freizeitverhalten und werden in immer mehr Lernumfeldern eingesetzt. Die deutsche Spielebranche ist ein Motor der Kreativwirtschaft. Zum heutigen Start der gamescom, Europas größter Messe für interaktive Spiele, erklären der Obmann der CDU/CSU-Bundestagsfraktion in der Enquete-Kommission “Internet und digitale Gesellschaft”, Jens Koeppen, und der zuständige Berichterstatter, Thomas Jarzombek Continue reading »

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Aug 22

Online-Spiele, wie Farmville, FrontierVille, Mafia Wars und Café World, werden immer beliebter und täglich von vielen Menschen gespielt. Lt. einer Studie des Pew Research Center spielen mehr als die Hälfte der amerikanischen Erwachsenen im Alter von 18 und älter (53%) Videospiele. Dabei sind die Spiele nicht mehr nur passiv, sondern sie benötigen Interaktion und Entscheidungsfindung.

Aber sind diese Spiele auch für die Gesundheitswirtschaft geeignet? Continue reading »

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Aug 05

Gefördert von der Wilhelmine-Thoss-Stiftung arbeiten Wissenschaftler des Hessischen Telemedia Technologie Kompetenz-Center (httc) in Kooperation mit dem Fachgebiet Multimedia Kommunikation der Technischen Universität Darmstadt sowie dem Senioren- und Pflegeheim Emilstraße des Klinikums Darmstadt seit Dezember 2010 an der Entwicklung von Trainingsformen zur Sturzprävention bei älteren, gesundheitlich eingeschränkten Senioren. Zum Einsatz kommen hierbei so genannte Serious Games – digitale Spiele, bei denen nicht der Unterhaltungsaspekt, sondern Lern- und Trainingseffekte sowie die Motivationsförderung im Vordergrund stehen. Erste Nutzertests zeigen große Akzeptanz bei den Senioren, bringen aber auch deren ganz spezielle Anforderungen ans Licht. Continue reading »

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Aug 04

Kreativer Austausch: Der Börsenverein des Deutschen Buchhandels und der Landesverband Nordrhein-Westfalen laden am 19. August anlässlich der größten deutschen Computer- und Videospiele-Messe gamescom in Köln (17.–21. August) zum Forum “Storyfication – Wie Bücher zu Spielen werden” bei Bastei-Lübbe in Köln ein.

Das Thema “Gamification” steht am Anfang der Tagung: Was ist Gamification, wie setzen Unternehmen diese Form der Kundenansprache ein und wie können Verlage und Buchhandlungen in ihrem Marketing-Mix diesen Trend aufgreifen?

Lesen Sie hier mehr

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Aug 01

Gamification sollte nicht nur als kompliziertes BuzzWord der Neuzeit angesehen werden, dies sehen mittlerweile immer mehr Firmen ein. Mit Spielmechaniken entweder zahlende Kunden an ein Produkt zu binden, oder aber Menschen dazu zu bringen, Aufgaben zu bewältigen, die bis dato als lästig empfunden werden, ist die Herausforderung neuerer Gamification-Ideen. Continue reading »

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