Jan 27

Prof. Dr. Gernold Frank

Berlin/Stuttgart, Januar 2011 – (von Prof. Dr. Gernold Frank, Hochschule Technik und Wirtschaft Berlin)

Online-Spiele sind bei vielen Menschen, vor allem auch Jugendlichen, gar nicht mehr wegzudenken. Nicht jedes Spiel aber ist ein sogenanntes Ballerspiel, sondern viele Spiele vermitteln gezielt Inhalte: Serious Games. Worauf sollte aber geachtet werden? Was sind essenzielle Unterschiede? Wofür kann man Serious Games einsetzen? Diese und viele weitere Fragen werden die Referenten am Thementag “Serious Games” am Samstag, 26.02.2011, auf der didacta 2011 in Stuttgart ansprechen.

Zudem werden sie anhand von Beispielen die Grenzen der Serious Games ausloten. Zu Beginn geht es um einige grundlegende Überlegungen beim Zusammenspiel neuer Lerntechnologien und dieser neuen Form der Weiterbildung. Es folgen Praxisbeispiele, die nicht nur die innovative Seite verdeutlichen, sondern auch Erfolgskriterien und Überlegungen zur organisatorischen Integration in Unternehmen vorstellen.

Prof. Dr. Gernold Frank, Hochschule Technik und Wirtschaft Berlin, zeigt zunächst den, nicht zuletzt durch die neuen Technologien verstärkten, Trend zu einem weiteren Bedeutungsgewinn des informellen Lernens auf. Wenn dabei die Grenze zwischen realem Training und fiktiver Situation fließend ist und der Lerner – oder Spieler?! – eintauchen kann in eine spannende Story, dann kann daraus spaßgetriebenes Lernen werden: Game Based Learning und Serious Games. Heute sind virtuelle Simulationen realer Prozesse Bestandteil vieler betrieblicher Weiterbildungen, beispielsweise in der Weiterbildung von Flugkapitänen oder Lokomotivführen, in der Steuerung von Laboren, technischem Gerät oder Leitwarten.

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