Serious-Games-Experten Partner beim NRW-Projekt MARTINA

Internet, social media, RFID und GPS bzw. IT-Vernetzung bei gleichzeitigem Fachkräftemangel prägen immer stärker die Logistikbranche. Über das vom Land NRW aufgelegte Projekt MARTINA sollen unter Mitwirkung von Experten aus der Medien- und Kreativwirtschaft innovative Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen für Beschäftige in der Logistik entwickelt werden. Mit einem Kick-Off wurde das Projekt gerade gestartet.

 

Neben der Verbesserung des aktuellen Problems des Fachkräftemangels soll mit diesem Projekt auch eine Profilierung der Medien- und Kreativwirtschaft in NRW erreicht werden. Gemeinsames Projektziel: Das weitgefächerte Repertoire an kreativen, innovativen und motivierenden Instrumenten der Medien- und Kreativwirtschaft zur Qualifizierung für Logistik-Mitarbeiter nutzbar zu machen. Vor diesem Hintergrund zielt MARTINA darauf ab, eine bedarfsorientierte und innovative Lernplattform zu entwickeln, die um Ansätze des spielbasierten Lernens ergänzt wird.

 

Im Rahmen des MARTINA Projektes arbeiten folgende Partner zusammen:

  • Folkwang Universität der Künste, Institut für Kunst und Designwissenschaft,
  • W.O. Agentur für Werbung und Markenprofil
  • Universität Duisburg-Essen, paluno: The Ruhr Institute for Software Technology,
  • TÜV Rheinland Akademie GmbH, Workplace Learning Solutions.

 

Gefördert wird das Projekt im Rahmen des NRW-Leitmarktwettbewerbs “Medien und Kreativwirtschaft” vom Land Nordrhein-Westfalen unter Einsatz von Mitteln aus dem Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) 2014-2020 “Investitionen in Wachstum und Beschäftigung”.

 

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digita 2016 vergeben!

Am gestrigen Tag war es soweit. Der diesjährige digita (Qualitätsauszeichnung für digitale Bildungsmedien) wurde auf der Didacta 2016 in Köln vergeben. Die Bildungsmesse bietet eine Informations-, Aussteller- und Kontaktbörse für Angebote, Trends und aktuelle Themen der frühkindlichen Bildung bis hin zur Erwachsenenqualifizierung. Neue (Lern-)Technologien und institutionelle Bildung zählen ebenfalls zu den Themengebieten. Hier die offizielle Pressemitteilung des digita:

 

10 Produkte mit dem „digita 2016“ ausgezeichnet.

Deutscher Bildungsmedienpreis zum 21. Mal vergeben

 Köln, den 17. Februar 2016. – Mit digitalen Bildungsmedien zu lernen gehört inzwischen zum Alltag in Schule, Hochschule, beruflicher Bildung und im privaten Leben. Dies wird auf der diesjährigen didacta – die Bildungsmesse überaus deutlich. Eine wichtige Orientierung über herausragende Angebote gibt der heute auf der didacta in Köln verliehene Deutsche Bildungsmedien-Preis „digita 2016“, mit dem zehn beispielgebende Angebote ausgezeichnet wurden.

Die Schirmherrschaft des „digita 2016“ übernahm die nordrhein-westfälische Ministerin für Schule und Weiterbildung Sylvia Löhrmann. Sie sagte auf der Preisverleihung: „Die Digitalisierung bietet für den Bildungsbereich viele Chancen der Qualitätsentwicklung. Digital aufbereitete und gestaltete Lernmittel und Unterrichtsmaterialien eröffnen neue Möglichkeiten der Vermittlung von Lerninhalten und schaffen neue Zugänge zum Wissenserwerb. Dies spielt gerade für den Unterricht in heterogenen Schülergruppen eine große Rolle, da die Inhalte auf die einzelne Schülerin und den einzelnen Schüler individuell abgestimmt präsentiert werden können. Digitale Lernmittel können somit – richtig eingesetzt – zu mehr Chancengerechtigkeit in der Schule beitragen. Die heute ausgezeichneten Bildungsmedien weisen dabei mit ihren innovativen Konzepten den Weg. Besonders freue ich mich, dass mit dem „BioBook NRW“ ein für Nordrhein-Westfalen entwickeltes Projekt zu den Gewinnern gehört.“

Der Sprecher der „digita“-Jury Prof. Dr. Wilfried Hendricks sagte mit Blick auf den nationalen IT-Gipfel: “Auf der digitalen Agenda muss der Bildungssektor angemessen vertreten sein. Wer Industrie 4.0 propagiert, darf nicht nur in die Technik, sondern muss auch in die Menschen investieren. Bildung in der digitalen Welt braucht Lern- und Lehrmittel, wie sie von den diesjährigen digita-Preisträgern hervorragend repräsentiert werden.”

Der Deutsche Bildungsmedien-Preis „digita“ wurde in diesem Jahr zum 21. Mal verliehen. Er zählt zu den renommiertesten Preisen in der Bildungsbranche im deutschsprachigen Raum. Seit 1995 spiegelt der „digita“ die Entwicklung der digitalen Bildungsmedien. Träger des „digita“ ist das IBI – Institut für Bildung in der Informationsgesellschaft an der TU Berlin.

Zur digita-Jury gehören in diesem Jahr Paul Eschbach (Ministerium für Schule und Weiterbildung, Nordrhein-Westfalen), Michael Härtel (BIBB – Bundesinstitut für Berufsbildung), Prof. Dr. Wilfried Hendricks (IBI – Institut für Bildung in der Informationsgesellschaft), Martin Hüppe (Bündnis für Bildung), Dr. Katja Kantelberg (learning.de), Jana Kausch (Initiative D21) und Gerhard Seiler (freiberuflicher Digitalberater).In einer ersten Runde hatte die Jury nach ausführlicher Beratung mit Fachgutachterinnen und -gutachtern 17 Produkte für den „digita 2016“ nominiert, unter denen dann die 10 Preisträger ermittelt wurden.

In der Kategorie Allgemeinbildende Schule ging der Preis in der Sparte Grundschule an „Pedalpiraten“ ([id.] Text & Konzept, Inka Daum, Jena), ein interaktives Angebot für Fahrradfreunde, das nicht nur Sicherheit im Straßenverkehr, sondern auch im Datenverkehr vermittelt. In der Sparte Sekundarstufe I gewann „BioBook NRW” (FWU Institut für Film und Bild gGmbH, Grünwald), ein vollständiges epochales digitalisiertes Lern- und Lehrwerk für das Schulfach Biologie der 5. Und 6. Klasse. In der Sparte Sekundarstufe II wurde der Preis verliehen an „Der Niedersächsische Filmkanon“ (Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ), Hildesheim), das die Entwicklung von Medienkompetenz unterstützt.

In der Kategorie Privates Lernen ging der Preis in der Sparte über 6 Jahre an „logo! Flucht nach Europa – Hoffnung auf ein besseres Leben“ (ZDF tivi, Mainz), eine kindgerechte Aufklärung über das aktuell präsenteste gesellschaftspolitische Thema. In der Sparte über 10 Jahre gewann mit „The Land of the Magic Flute“ (Interactive Media Foundation gGmbH, Berlin) eine crossmediale Adaption von Mozarts Zauberflöte. In der Sparte über 16 Jahre ging die Auszeichnung an „Bigband Drumming. Ein Praxis-Lehrgang mit Video-Tutorial für Schlagzeuger, Bandleader und Arrangeure“ (Helbling Verlag GmbH, Esslingen).

In der Kategorie Berufliche Bildung und Studium erhielt den Preis: „Virtuelle Apotheke“ (TÜV Rheinland Akademie GmbH, Düsseldorf), ein Weiterbildungsangebot für Apotheken-Personal.

„Lernraum“ (Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, Stuttgart), eine Arbeitsumgebung zur Gestaltung von digitalen Lernarrangements siegte in der Kategorie Didaktische Werkzeuge,.

Der Förderpreis ging an die Webseite „MatheGuru“ (Wanja Hemmerich, Wiesbaden), in der mathematisches Wissen vermittelt und geübt wird.

Den Sonderpreis vergab die Jury an „Actionbound“ (Zwick und Rauprich GbR, Berlin), eine App zur Gestaltung von unterhaltsamen und lehrreichen Multimediatouren, hervorragend geeignet zur Entwicklung von Medienkompetenz.

Alle „digita“-Preisträger zeigen beispielgebend, welchen hohen Mehrwert IT-gestützte Bildungsmedien für das Lehren und Lernen in allen Lebensbereichen bieten können.

Weitere Informationen erhalten Sie bei

digita-Geschäftsstelle

Morten Hendricks

Tel. 030-330 99 89 03, Fax 030-330 99 89 01

E-Mail: digita@ibi.tu-berlin.de

IBI – Institut für Bildung in der Informationsgesellschaft gGmbH

Salzufer 22, 10587 Berlin

www.ibi.tu-berlin.de

Sag‘ es mit den Händen

Als eine der wenigen Apps zum Erlernen der Gebärdensprache erreicht „SiGame“ mit seinem spielerischen Ansatz vor allem auch Kinder und Senioren. Das farbenfrohe Design mit großen Klickflächen und gut lesbarer Schrift sorgt für eine sehr komfortable Bedienung. Doch wie lernt man am einfachsten eine sigame-503436-h900Sprache, die nur mit den Händen gesprochen wird? Die in SiGame angebotene Lösung ist der Avatar SiMax, der in animierten Sequenzen die richtigen Gebärden vorführt. Dabei fokussiert sich dieser virtuelle Sprachlehrer aber nicht nur auf das simple Ausführen einer Bewegung, sondern präsentiert ebenfalls lebendig die passende Mimik und Mundbewegung. Innerhalb eines angepassten Memoryspiels lernt man anhand dieser ausdruckstarken Methode im Grundpaket ca. 70 Vokabeln. Mit Hilfe eines Quiz und Vokabeltrainers kann das erworbene Wissen dann nochmals vertieft werden.

Für die Entwicklung von „SiGame“ sind drei Partner verantwortlich: equalizent steuerte die Expertise rund um die Gebärdensprache bei. Das 3D Animationsstudio arx anima entwickelte die Grafiken, insbesondere für den Avatar SiMax, und IBM unterstützte das Projekt im Bereich Softwareentwicklung und Testing. Die Standardversion mit dem Lernpaket der Grundvokabeln ist kostenlos. Durch In-App Käufe können weitere Gesprächspakete erworben werden, die jeweils verschiedenen Themenbereichen zugeordnet sind. Dabei kann in der gesamten App zwischen der deutschen, amerikanischen und internationalen Gebärdensprache gewählt werden. Die Integration der internationalen Gebärdensprache hat auch die Namensgebung der App beeinflusst – die ersten Buchstaben des zentralen Wortes “Sign” (Englisch für Zeichen, in diesem Fall Gebärde) wurde umgedreht und ergab so den Namen für das Spiel.

„SiGame“ ist seit Anfang des Jahres auf dem Markt und kann sowohl im App-Store für iOS als auch im Google Play Store für Android geladen werden.

Zur Homepage der App geht es hier

Demokratie gewinnt – Utopolis ist „Bestes Serious Game“ 2015

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Gestern wurde auf der International Games Week in Berlin der Deutsche Computerspielpreis verliehen. In 12 Kategorien hat eine 30-köpfige Jury über 300 Spiele gesichtet, um die Gewinner zu küren. Der Preis für das beste Serious Game wurde gestern Abend an „Utopolis: Aufbrauch der Tiere“ verliehen. Herzlichste Glückwünsche!

Das Spiel zum Thema Demokratie wurde im Auftrag der Nemetschek Stiftung von Reality Twist entwickelt. Als Spieler kann man eines von fünf Tieren als Spielfigur auswählen. Jedes Tier hat unterschiedliche Stärken, die alle für den Erfolg der Gruppe notwendig sind. Eine unbekannte Seuche bedroht den eigenen Lebensraum und nur als Gemeinschaft (bis zu 25 Spieler) kann man den beschwerlichen Weg in die neue Heimat finden.

Die Gesetze innerhalb der Gemeinschaft, die Strategie oder die Produktion von notwendigen Items werden dabei immer demokratisch in der Gruppe entschieden. So hängt der eigene Spielerfolg vor allem von der Kommunikation der Spieler untereinander ab und steht oder fällt mit den getroffenen Entscheidungen. Die kostenlose App findet man bei Google Play und im iOS-App Store.

 

Alle Infos zu Utopolis gibt es auf der Homepage: www.utopolis-online.de

Alle Gewinner des Deutschen Computer Spielpreises 2015 im Videoüberblick: https://www.youtube.com/watch?v=cpJa2RBuroM&feature=share

Ausführliche Informationen rund um den DCP 2015 gibt es hier: http://deutscher-computerspielpreis.de/artikel/and-award-goes-die-gewinner-des-dcp-2015

Spielend leicht Englisch lernen: Squirrel & Bär

squirrel und bärViele Bienenvölker sind weltweit seit dem Jahr 2000 gestorben („Colony Collapse Disorder“). Verschärfend kommt hinzu, dass die vielfältigen Ursachen für dieses gefährliche Phänomen noch teilweise unklar sind. An diese ernste Ausgangslage lehnt sich das Szenario der App „Squirrel & Bär“ an und beschäftigt sich mit den Folgen des Bienenmangels im Kreislauf der Natur.
Doch Rettung naht (zu mindestens im Spiel): Die beiden Freunde Squirrel (englisch für Eichhörnchen) und Bär begeben sich auf die Suche nach einem Heilmittel für die Bienen und erleben dabei spannende Herausforderungen, wie z. B. Würmer-Angeln oder Damm-Putzen. Ihr Abenteuer führt die beiden schließlich aus dem Wald heraus auf die andere Seite des Flusses. Hier sprechen alle Tiere nur noch Englisch und die Sprachbarriere wird leichtgängig mit den verschiedenen Spielmechanismen und Figuren verwoben. Kinder im Alter von drei bis neun lernen auf diese Weise spielend und fast nebenbei Englisch. Mit 900 Vokabeln und Redewendungen, einer relevanten Geschichte und einem ansprechendem Artwork hat sich „Squirrel & Bär“ die Gold-Auszeichnung bei „Beste Kinder Apps“ verdient. Außerdem ist die App von „The Good Evil“ für den „Deutschen Computerspielpreis“ in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“ nominiert. Wir drücken die Daumen für die Preisverleihung!

Squirrel & Bär, The Good Evil, Köln, 2014
Die App ist erhältlich für iPad, iPhone & Android und kostet einmalig 4,99€.

Weiterführende Links:
http://squirrel-baer.de
http://deutscher-computerspielpreis.de/artikel/die-nominierten-im-jahr-2015
http://bestekinderapps.de/squirrel-baer-kinder-app-zum-englisch-lernen-55352

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